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リーズバイフェ・ストリンドヴァリ 新月模式(Crescent Moon) ◆指令表 分類 技名 指令 備考 必殺技 リスト・ピッツィカート 236+AorBorC ブレス・カンティーノ 623+AorBorC リスト・スタッカート 214+AorBorC リスト・ポルタート (防御中)63214+AorBorC ARC DRIVER 正式外典 41236+C LAST ARC DRIVER 正式外典・原罪抱擁 地上Ex-shield成立 ◆其他模式 半月模式(Half Moon) 满月模式(Full Moon) 回角色页面 +◆基本性能 ◆基本性能 Dash 跑步型66,速度相对较慢,判定差不多正好钻不过A乌鸦的程度。 backstep 距离短但是破绽也很小的44。 空dash 直线,可取消的点略靠后。 空backdash 直线,可用来扭腰,距离短。 闪避 当场回避的类型。 空中闪避 一瞬的单脚跳型闪避 开放 发生较快,判定一般大小 Shield Cancel 无 Bunker ? +◆通常技解说 ◆通常技解说 5A 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 - 段 F F F - - - F - 膝踢,打点在腹边左右,被防1F有利。 2A 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 - 段 F F F - - - F - 下段。发生很快但的低姿态小踢。但是判定比较短。 5B 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 - 段 F F F - - - F - 可蓄力,前进的向上挥击。 一般用于作为地上COMBO的过渡或接在2C这些浮空技之后。 虽然说可以先置对空,但是不怎么可靠。 稍作蓄力之后可以打个疑似中下段的择? 2B 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 - 段 F F F - - - F - 判定相对长一些,为地上主力牽制技。 虽然不是低姿勢,但是差不多和七夜2B那种感觉一样。 被防55。 5C 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 - 段 F F F - - - F - 向前进然后用盾殴打。发生很慢,而且从A攻击连5c的话会很难接上。 2C 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 - 段 F F F - - - F - 下段的滑踢,移动距离其实并不长。 如果是2B先端打到的话连不上 6B 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 - 段 F F F - - - F - 可蓄力,也可取消。移动着用盾横向殴击。 蓄满了是下段。因为没有修正的关系可以接在COMBO中。 6C 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 - 段 F F F - - - F - 可蓄力,也可取消。移动之后用盾的上端攻击。 蓄力后是中段,可以将对手向版边吹飞。 虽然蓄力后不能取消,但是可以把对手向版边吹飞。 上书修正70%。 JA 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 - 段 F F F - - - F - 攻撃判定向下方向打出。 判定自体并不是很强 JB 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 - 段 F F F - - - F - 有点像MBAC B2的学姐(CIEL)的JB一样的踢击,有打逆性能。 JC 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 - 段 F F F - - - F - 可蓄力。 下180度用铳盾(バイルバンカー)挥击。 并没有所看到的如此大的攻击判定和强度,而且被打判定先出—+持续并不太长,因此不可以过份依赖。 发生很慢,最低空dash的话会在发生之前就落地。 J6C 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 - 段 F F F - - - F - 空中横击铳盾(パイルバンカー)。 发生很慢,命中了将对手吹飞。 因着地硬直很大的关系,所以建议不要用这个作这牵制技(虽然本来就没什么牵制技)。 地上投 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 - 段 F F F - - - F - 用铳盾捅起对手向地面叩去,不能接COMBO 空中投 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 - 段 F F F - - - F - 抓住对手后向地面扣击。 空投后取不到有利F,大概是在版边空投后5c能勉强压到起身的程度。 生空投后可接2c。 Bunker(214D) 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 - 段 F F F - - - F - 命中后会将对手向版边吹飞。 +◆必殺技解说 ◆必殺技解说 リスト・ピッツィカート 236+AorBorC Aピッツィ 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 - 段 - F F - - - F - 莉兹头前位置架起盾的突击,被防的话大幅不利,即确反。但是如果按住A攻击键的话性能会有所变化(后面说明) 命中时可跳取消(jc)。 Bピッツィ 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 - 段 - F F - - - F - 莉兹腰边位置架起盾的突击,被防后大幅不利,这个也是会确反。命中时可跳取消(jc) A、B版都有防御判定存在。防御点的存在位置和时间点是主要需要研究的要素。 例如:盾的部分在、攻撃判定一瞬间会出现吗? 可以很空间的顶掉飞行道具。 而且,在盾击没出来的时候按住A或B键,性能会有所变化。 攻撃判定的发生会变慢,但是被防之后不会被确反。硬直差大概在55或超微不利的程度。 当被追到版边的时候,看见对手跳起来的时候可以用来脱出。 攻击发生迟,结果不利时间减少的感觉? Cピッツィ(EX版) 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 - 段 - F F - - - F - Aピッツィ的动作接着发生多段攻击,而且有装甲。到版边的话可以追击。 被防了55。 ブレス・カンティーノ 623+AorBorC 攻击范围很大的弧月斩。切反,对空用。在空中也可以出。 Aブレス 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 - 段 - F F - - - F - 就地弧月斩。虽然发生不太多,但是在较高的位置打到CO的话,可拾起后空连。 MBAACC中、可shield Aブレス(CO)然后拾起。 Bブレス 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 - 段 - F F - - - F - 向斜上方相当远的地方飞上的弧月斩,有无敌。 Cブレス 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 - 段 - F F - - - F - 画面一半左右范围的弧月斩,有无敌。 虽然说A,B,EX版都可以作为空投收尾,但是和空投的伤害差不了多少。 MBAACC中,空中EXブレス的伤害很高,如果MC比较多的话可以有效的利用起来(反正投了有利也不多) リスト・スタッカート 214+AorBorC 向前踏出一步然后出拳。 Aスタッ 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 - 段 - F F - - - F - 就在当即的位置出拳。 被防之后不会被反击。在对方不会切返的时候可以作为连携的变化点用。命中可跳取消(jc),即可用来作combo向空连走。空连始动技之一。 Bスタッ 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 - 段 - F F - - - F - 命中了之后向版边吹飞。 被防之后若干不利。 MBAACC的时候命中了全角色都可以追击。 搬运COMBO或者是COMBO的变化点。 Cスタッ 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 - 段 - F F - - - F - EX版。3段技。伤害很高,在版边可追击。 リスト・ポルタート 63214+AorBorC 和半月不同的ガーキャン专用技 Aボルタート 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 - 段 - F F - - - F - 发生很快但是无敌很快就消失 Bボルタート 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 - 段 - F F - - - F - 发生很慢但是无敌会持续到判定发生。 Cボルタート 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 - 段 - F F - - - F - EX技的关系有无敌。 输入比较方便的关系,所以在防御的时候或者有破绽的时候打出。 无论哪个命中,会造成Break状态,即MC强制为0,而后弹壁。 +◆ARC DRIVER ◆ARC DRIVER 正式外典 AD 41236+C 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 - 段 - F F - - - F - 突进,然后用铳盾去捅对手,考虑成MBAC B2的CIEL的AD就可以了。伤害蛮高的,用进COMBO里也可以。 因为有无敌,也可以偶尔用来切返。 AAD 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 - 段 - F F - - - F - 命中之后就进入演出 「カルヴァリア、ディスロアー!」 +◆LAST ARC DRIVER ◆LAST ARC DRIVER 正式外典・原罪抱擁 地上EXシールドで成立 伤害 判定 发生 持续 全体F Down 壁 无敌F 防御硬直差 备注 - 段 - F F - - - F - 向前架起盾出现魔方阵>从盾中出现了光芒>画面全体真白 因为不受根性值的影响所以是固定伤害。 「祈れ!その魂が奇跡を宿すなら、裁きのあとに救われよう!」 +◆COMBO ◆COMBO 空连构成 根据到版边距离的不同空连的构成会有不同的变化。〆的位置可以空投也可以用EXブレス取伤害(CC才加伤害,AA和投差不多)。画面中央部而且是MC满的时候可以积极的用EXブレス在〆点。 JB JC(jc) JB JC 〆 JA JA JC(jc) JB JC 〆 JB JC(hjc) JC 〆 JC(hjc) JB JC 〆 基本。JA是在对手浮起比较低的时候打。Aピッツィ之后的空连或者打LOLI角色会比较安定。 如果判断对手飞得太高了的话就用下面的两个。 空连二段部分可以 (jc) JC J6C,然后确定开放。版边太近的话会有可能被反击的叛乱经,所以要注意。 JC 落地J6C(着地横hj) JC(hjc) JB JC 〆 向版边搬运的COMBO。基本上在版2/3左右可以搬运。 JC(垂直or前jc) JC ディレイJ6C(着地垂直hj) JB(orJA) JC(hjc) JB JC 〆 版边的空连部分。二段目的JC要最速,J6C要尽可能的延迟以让对手的高度降低,和对自己J6C后更快的下降。这样会让莉兹落地后垂直HJ上去的COMBO变得好接。 ※二段目的JC如果是前jc出的话J6C落地后有可能和对手换位置,那在〆的部分可以JC J6C把对手打飞到版中去,之后可以安全确定开放。 地上基本 6B地面无补正,6C是70%补正。而且6C可以在搬运COMBO或起攻COMBO中使用,所以不考虑用J6C的空连,只考虑其他的部分。 2A 5B 6B 5C 6C Aピッツィ(jc) 空连 基本。命中确认是2A为最理想。并不是所有的位置都能连的关系,所以看距离省掉6B或6C。空连除了大体型角色以外JA起很安定。 如果背对版边的话大体上可以利用J6C把对方运到版边。版边的话用J6C 着地垂直hj的高火力COMBO取大回报。 2A 5B 6B 5C 2C Aスタカ 空连 从AA开始就一直用的基础COMBO,但是有2C够不到的时候。基本上如果都用Aピッツィ的话就没什么问题。 2A 5B 6B 5C 延迟2C 2B 延迟Bスタカ 地上DASH2B Bスタカ 2C (2A空振) 向版边搬运的起攻高难度COMBO。 WARC、赤秋葉这种下面少一块的角色2A比较难拾起,2B的延迟就很重要。 2A×1~3 5B 6B 5C 2C 延迟2B Bピッツィ(jc) JC 延迟J6C(着地) 前HJJC(jc) JB JC 〆 基本上是在版边可以运到对面版边的COMBO。 版边地上 莉兹的COMBO都是用移动距离很长的判定在打,所以在离版边1/3左右的位置开始,基本上都能打到版边。 2A 5B 6B 5C Aピッツィ(jc) JC J6C(着地) BEJC(jc) JC J6C(着地垂直hj) JB JC(hjc) JB JC 〆 BEJC需要稍稍延迟。 2A 5B 6B 5C 6C Bスタカ 2B Bスタカ 2C (2A空振) 起攻用的COMBO。裸中Bスタカ或者是2B摸到的时候可以打过来的COMBO。 对手和版边的间隙会有一些,所以前跳打逆向JB或44JC,里落2A,鸭音等等用自己喜欢的打就是了。 2A 5B 6B 5C 2C 延迟2B Bピッツィ(jc) JC J6C(着地) BEJC JC J6C(着地垂直hj) JB JC(jc) JB JC 〆 就算是对人战也能有5000以上伤害的COMBO。 2B的延迟不够的话会导致连不上Bピッツィ。 2A 5B 6B 5C 2C 延迟2B Bピッツィ(jc) JC J6C BE6B 2A(空振) 2C 延迟5C Bスタカ 2C (2A空振) 上面的起攻发展版。 基本上什么角色都可以打到大约过4500的伤害然后打起攻。 2A回数 1 之外的所有 2 SION、VSION 3 五月、WARC 4 翡翠、机械翡翠、赤秋葉 两SION,罗阿Bピッツィ打出来的瞬间跳起来的感觉。感觉会和别的不一样要注意。 Bピッツィ(后jc)之后的BE6B要小走一下调节位置。。最速JC是必须的。(6スレ目294より) 2A 5B 6B 5C EXスタカ 拾い(下記参照) 100MC使用且必须会的高火力COMBO。 EXスタカ的移动距离很长,实际上就算是在版中也可以打。 5C之后再加6C的话补正会变高,所以距离不要远到EXスタカ一段目接不上的位置就可以了。尽量不要用6C比较好。 ☆EXスタカ後の拾い 版边的话基本的空连部分用JC(jc) JC J6C 着地垂直hj取高火力 2B 空连 CC之后可能的拾起。2B Aピッツィ 空连也可以打,但是因为浮空比较高的关系空连部分的火力会降低,结果2B JC JC J6C 空连这么打火力要高些。 Aスタカ 空连 一样是CC之后才成立。现在所能看到的最大拾起火力。 2A 5B 6B 5C EXスタカ Aスタカ(垂直jc) JB BEJC(垂直jc) 微ディレイJ6C(着地) JCorJA(hjc) JB JC 〆 EXスタカCOMBO和BEJC组合成的。难度是随着上面的Aスタカ拾起难度不同而不同。空投后的位置5C可以差不多打到。 虽然不必要但是姑且还是记住。 JA JC(hjc)JB JC 〆 EXスタカ的搬运到版边的话,2B只能将将拾起的样子。 214C后的JA会相对比较难。3スレ目 215曰く JA不最速恐怕打不到的角色有LEN、罗阿、都古 不是最速,就算有些延迟也没关系的角色有CIEL、軋間、五月、WARA、机械翡翠、ARC、赤主、両志貴 自己试着可以控制的去延迟一点,或说者延迟一点更好接的有翡翠、琥珀、秋葉 不延迟就接不上的角色有VSION 其他角色未确认。 参考录像: CO拾起 JC、升JA等空CO之后 (BE6B) 5C 空连 基本。版边的话可以打J6C的空连COMBO。 BE6B拾起的话伤害能多1000左右,如果时间比较充足的话一定不能放过。 因为BE6B的受身不能时间比较长的关系,多少延迟一点打5C空连会更安定一些。 (ShieldAブレスCO) 2B 5C エリアル CC之后被CO硬直加长了的关系安定的打法。 2B拾起来不及的话用5A也可以。当然高度如果比较够的话可以用BE6B。 BE6C 追撃 版边BE6C崩防后追击可能。 6C只能取消必杀技。所以如果被防了可以用A・Bスタカ、BEA・BEBピッツィ会比较好。 BE6C Aスタカ 空连ル 基本。 BE6C BEBピッツィ 2B (Bピッツィ) 空连 2B延迟的话就能连上Bピッツィ。 BE6C 5B Aピッツィ 空连 5A这种通常技无取消也能接上,虽然基本上不太会有这种情况。 BE6C Bスタカ 適当 就算打空连了也不能期待伤害的时候打的COMBO。Bスタカ后用2B拾起,和起攻COMBO一样取DOWN更好些。 生空投 2Bor2C Aピッツィ 空连 画面中央。 2Bor2C Bスタカ ダッシュ2C 2Aスカ〆 搬运〆 2C Aスタカ 空连 空连用JC JC J6C 垂直HJ。 伤害约有2500以上。 +◆固定考察 ◆固定考察 因为前进技非常多的关系,所以固定比较容易。 BE6B是下段,和BE6C是中段。利用闪光欺骗对手崩防是基本手段。 BE6B 下段对发急的对手很有效。 5A和2A发生很快的关系,作为始動很便利。 2B的判定很长,就算被防后状况也不差。 5B是前进之后的攻击,但是判定是向上挥的比较多些,所以远了的就别挥了。BE5B的前进距离加长,而且能打到蹲姿的对手。 2C是个滑铲,对发急跳很有效。 5C稍前进,而且判定很长,进攻进来比较方便。 6B也是前進技。而且打点非常好的关系所以没什么难点。 6C向前前进一段距离,不过因为之扣不能用通常技取消,所以要注意。 如果老BE6C去打中段的话,不是被防得很实就是被插的很惨的关系,基本上混着蓄力时间短点的BE6B来二择会更好些。 因为攻撃密度很大的关系,所以从2B开始的固定也OK。 但是低空DASH因为很慢的关系基本并不推荐用。而正因为不太会用的关系,有需要的时候可以反过来利用这一点。 起攻的话低空DASHJB打逆仍然有效。 2A×n起… 5B…会进前,而且是连续命中的关系非常安定,确认命中了可以直接带入COMBO。 2B…因为不前进的关系,后面也很难接。根据局面来判定,多是去打乱动或者放走重打立回。 6B…前进的关系很好用,BE是崩防点。。 5C…虽然说姑且是连续命中,但是因为推得比较远的关系之后一般是引入2C。 2C…前进距离特别长,会引入非常多的变化和选择。。 6C…在这个之后不能取消通常技了,所以主要还是利用BE的崩防点》 前進技 延迟5A 虽然不是密着但是这是一种在离对手很近的局面下造成五五局面状况的办法。 5A的硬直差是正的关系,可以利用来得到自己的打乱动点继续固定。 +◆立回 ◆立回 地対地 基本上控制在一个5C的先端能打到的位置下 牵制不是用2B,而主要是利用5C的先端去打。 虽然说2B判定比较长,但是因为发生比较慢而且被打判定比攻击判定先出,并且被打判这下比较大。于是在立回的过程中会比较微妙。 如果要用的话一定要很小心的用比较好。 但是2B的话,可以2B 5C>(命中确认)Aピッツィ空连或Bピッツィ放DOWN。 2B先端命中 5C后Aピッツィ会有经常有可能接不上而被确反。所以如果太远可以2B 5C 5A(空取消)来防止这种局面的发生。 空対地 用HJ什么的从上面用JC砸下来。 如果比较近的话可以试着用用JB的打逆性能。 低空DASHJB比较明显的关系,有时候可以用低空DASHJC(挥空,即判定发生前着地) 2A这种NETA存在。有时候可以利用来崩一下防。 较高位置JC dash取消JB打逆或者着地2A,或者JC JA这样混着崩防。如果有这样的机会的话请用起来。 当然,要小心不要暴发成J6C了(AACC落地被确反确认。因此千万要小心)。 地対空 因为重的关系所以在空中行动很辛苦。后跳JB多少还是有些拦截的性能的。但是基本上莉兹是土地爷类型的角色的关系。所以还是去捉对方的落点比较好。 位置比较差的话可以用BEAピッツィ对空逃走。 対空技的プレス也可以作为一种选择,不要忘了哦。 空対空 非常弱,因此请尽可能的避免。 比较远的话只能后跳J6C先置。但是发生非常慢的关系,真正的是只能“先置在那里”的感觉。 挥空了的话着地硬直非常大,被人DASH切入打满伤害COMBO是家常便饭。如果要用的话绝不能随便挥着玩。 JC虽然说多少也比较有判定,但是有比这性能更好的J攻击有一大票,所以不要太过于自信。 而且发生比较慢,打不过JA。在对拼的时候用JA或JB还要更好点 切反 24D,开放,持续Shield后Aピッツィ・対空,对空还可以用プレス、防御取消(リスト・モーデント)各种各样的方法可用。 安定開放 放弃空连用J6C,着地後開放(ex JB JC(jc) JC J6C(着地) 開放 但是如果离版中很近的话会很危险,所以这时候要用后跳J6C,多少还是要练练的。版中的话是大安定开放。 +◆小NeTa ◆小NeTa 鸭音 JC 升JC(命中) 延迟JB 2A 这样是可以接上的 成立角色似乎是全角色,待验证 +◆角色对策 ◆角色对策 (待填)
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クレセント ハーフ フル クレセント ※Vシ相手 レデュース無しでダメージを測定しています。 略称については略称ページで。 ■どこでも 2A 6C 4C 5C 2C 5B 追加B hjc JB JC hjc JB JC ad 投げ ダメージ 4174 基本コンボ、投げの前に空中ダッシュを入れて慣性を乗せる事で一気に運べる 2A 6C 4C 5C 5B 追加B 中空236A 着地 JB JC jc JB JC ad 投げ ダメージ 4016 2A 6C 4C 5C 5B 追加B jc ad JC 着地 JB JC jc JB JC ad 投げ ダメージ 4122 立ち喰らい限定 2A*2 6C 4C 5C 5B 追加B BE236A 2C BE5C 追加5B hjc JB JC hjc JB JC ad 投げ ダメージ 4402 ヒット数を稼がないとBE236A 2Cが繋がりにくいかも? 2A 6C 4C 5C 2C 5B 追加B BE低空236B 着地 JB JC jc JB JC ad 投げ ダメージ 4561 よく使うと思われる基本コンボ ■端付近~ 2A 6C 4C 2B 2C 5C jc ad JC 着地 JB JC jc JB JC ad 投げ ダメージ 4135 端が近い時に使われていたコンボ ■画面端 2A 6C 4C 2B 2C 5C 5C 2C BE5B 追加B hjc JB JC jc JB JC ad 投げ ダメージ 4572 古き良き画面端のコンボ、ダメージならBE5BB エリアル、起き攻めするならBE5B 4C 63214Aで〆よう 2A 6C 4C 2B 2C dl5C BE236A 2C 2A(スカ) 5C BE236A 2C BE5B 4C 63214A ダメージ 4766 ダメージを取りたい場合はエリアルへ ■投げ 生空中投げ 2A 5B 追加B hjc JB JC jc JB JC ad 投げ ダメージ 2760 安定コンボ 生空中投げ J236B 2C BE5B 追加B hjc JB JC jc JB JC ad 投げ ダメージ 3236 投げた後先行入力気味に早く236Bを入力すると出しやすい。キャラ限? ■ダウン追い討ち 2A*n 4C 5B 63214A 基本、相手キャラによって2Aの数が2~6回と変動 2A*2or3 5B 63214A 両シオンにはこれ ■参考 http //www3.atwiki.jp/mbaa_akiha/pages/30.html 秋葉wiki ハーフ ※Vシ相手 レデュース無しでダメージを測定しています。 略称については略称ページで。 ■どこでも 2A 6C 4C 5C 2C 5B 追加B hjc JB JC hjc JC J2C ダメージ 3929 ハーフではあまり使わないけど一応 2A 6C 4C 5C 5A 6A 6A 2Aor2B 2C BE5B 4C jc JB JC hjc JC J2C ダメージ 4299(2A) or 4338(2B) 基本コンボ ■画面中央 2A 6C 4C 5C 5A 6A 6A 2Aor2B 5C 2C 5A(スカ) 6A 6A 2C BE5B 4C jc JB JC hjc JC J2C ダメージ 4358 or 4397 全キャラ対応? 2A 6C 4C 5C 5A 6A 6A 4C 5C 2C 5A(スカ) 6A 6A 2C BE5B 4C jc JB JC hjc JC J2C ダメージ 4430 アルク、ワルク、ネロ以外のキャラ? 2A 6C 4C 5C 5A 6A 6A 4C 6C 2C 5A(スカ) 6A 6A 2C BE5B 4C jc JB JC hjc JC J2C ダメージ 4488 アルク、ワルク、ネロ用 ■画面端 2A 6C 4C 2B 2C 5C 5C 2C BE5B 4C jc JB JC hjc JC J2C ダメージ 4547 2A 6C 4C 2B 5C 5A 6A 6A 2B 5C 2C 4C jc JB JC jc JC J2C ダメージ 4360 ■参考 http //www3.atwiki.jp/mbaa_akiha/pages/30.html 秋葉wiki フル ※Vシ相手 レデュース無しでダメージを測定しています。 略称については略称ページで。 ■どこでも 2A 5B 5C 4C jc JA*2orJB JC hjc JC J2C ダメージ 3137(JA*2) or 3161(JB) ~4C jc JA ad JA hjc JA*1~3orJC J2C 運びや距離が遠い場合のエリアル 2A 5B 2C 214A 4C jc JB JC hjc JC J2C ダメージ 3238 214Aを一瞬だけホールドする 2A 5C 6C 214B 5B 4C jc JB JC hjc JC J2C ダメージ 4561 ダメージは高いが距離が遠かったりすると繋がらない。214B 5Bの目押しが難しい ■画面端 2A 5B 5C 6C 214B 2B 5C 6C 低空BE236B JB JC jc JC J2C ダメージ 4391 214Bの時点で6ヒットを超えた場合は2BではなくAで拾う その他 ~6C B獣(6ヒット) 2B 2C ちょい溜めA獣 5C 6C 最低空BEB鳥 着地 エリアル B獣後に2B 2Cが入るキャラ限定のコンボ ~6C(6ヒット) B獣( 2C) 6C (2C ちょい溜めA獣)*2~4 適当 エリアル ネロ限定 wikiコピペメモ ■参考 http //www3.atwiki.jp/mbaa_akiha/pages/30.html 秋葉wiki
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用語 したらばの初心者スレと同じものを使わせていただいています。 かっこ内は略称、もしくは読み。 用語は略称で用いられることが多い。 一覧リンク(あいうえお順) あ行 当て投げ 暴れ アーマー 荒らし 暗転返し イニシアティブヒート(IH) インバリッド(インバリ) 上入れっぱ(入れっぱ) か行 屈みグラップ(グラップ、屈グラ、投げ抜け仕込み) 各種キャンセルについて 固め ガードゲージ ガード段 空振りキャンセル(空キャン) 鴨音(かもね) 慣性垂直ジャンプ 擬似二択 崩し 硬直差 コマンド投げ(コマ投げ) 根性値 さ行 差し技と置き技について 詐欺飛び サンダードリフト(サンドリ) ジャンプキャンセルとジャンプについて シールドカウンター(SC、シルカン) た行 多段ヒットする技のシールドについて ダッシュ慣性波動コマンド チキンガード(チキガ) EXガード(直ガ) 低空コマンド 低空ダッシュ(低ダ) ディレイ 特殊ビート な行 生空投げ 昇り中段 は行 発生保障 判定 反確 引きずりおろし ヒット数補正による各種補正 ヒットストップ ひよる ファジーガード(ファジガ) ぶっぱ F(フレーム) ブローバックエッジ(BE) 補正切り 補正について ま行 目押し めくり ら行 リバーサル(リバサ) 両志貴のAD・AADについて レデュース わ行 わからん殺し ワンツースリー ●F(フレーム) 格闘ゲーム内の時間の最小単位。1Fは1/60秒。よって、一秒は60F。 詳しく書くと、NTSCのラスタ垂直帰線による書き換えのタイミングが1/60秒単位なので、これを1Fとしている。 ●反確 反撃確定の略。 相手の攻撃の隙に確実に反撃を決めれる時などに使う。 ●硬直差 技をガードさせた後にどちらがどれだけ有利かを表すもの。有利ならば相手よりも先に動ける。 有利の場合は+、不利の場合は-で表す。 +1~2F程度は微有利、逆に-1~2F程度は微不利といわれることが多い。 昇竜などの-Fが大きくフォローのきかないものは反確になる。 ●ガード段 上段:立ち、屈み共にガード可。 中段:立ちガード可、屈みガード不可。 下段:立ちガード不可、屈みガード可。 これとは別に空中ガードの可否がある。地上技の多くは空ガ不可。 また、ガード段と立ち屈みシールドの可否は関係なく、基本的には5Aと2Aは立ち屈みどちらでも取れ、5B・5Cは立ちは可で屈みは不可、2B・2Cは屈みは可で立ちは不可。 なのでシエルの5Bなどは下段であっても屈みシールドでは取れない。 3Bや4Cや6Cなどは技ごとに違う。 ●低空ダッシュ(低ダ) ジャンプ直後に空中ダッシュすること。 やり方は69N6、6N96、698N6、96+ABなど色々。 6or4を押してABを同時押ししても地上or空中ダッシュができる。 ●固め ガードさせ続けるように攻撃の手を緩めないこと。 ビートをガードさせてリバースビート5Aなどで隙消し、低空ダッシュ攻撃から再びビートエッジ…など。 ●空振りキャンセル(空キャン) 技の空振りに各種キャンセルをかけること。 通常技のA攻撃各種が空振っても各種キャンセルをかけられる。 また派生技の多くは空振りしても派生が可能。 ほかにも特定の必殺技は空振りでもEX技で空キャンできる。 ●崩し 中段、下段、投げなどを使って相手のガードを崩すこと。 ●シールドカウンター(SC、シルカン) フル・ハーフのシールド後にのみ出せる技。立ち・屈み・空中の3種類ある。 フルはシールド成立時に236+Dと入力することで出せる。 ハーフは飛び道具以外は自動で派生する。飛び道具をシールドでとった場合も、フルと同じようにコマンドを入力することで出すことが可能。 また、フルは立ち屈みどちらのシールドでも立ちSCが出るが、ハーフは立ちか屈みのどちらでシールドをしたかで出るSCが違う。 ●多段ヒットする技のシールドについて 間隔の短い多段は一回のシールドで足りる。 例:超人姉妹同盟、EX鳥を落とす ヒットすると繋がるが、間隔の長い多段はその都度シールドしなおす必要がある。 例:EX黒鍵 間隔の短い多段が何度か僅かな間を置いて来るタイプは、その「間」ごとにシールドしなおす必要がある。 例:地上EXフルールフリーズ、ネロのJBやJC ●各種キャンセルについて ビートエッジ(ビート) 通常技 通常技に繋ぐキャンセルのこと。 各種A攻撃に限り連打可能。それ以外の通常技は一回のビートエッジ中に一回しか出せない。 ただしフルリーズの5A、クレセント制服秋葉の5Aと2A、ハーフ両儀式の5A、フル両儀式の2Aは連打不可能。 ほかのゲームだとガトリング、チェーンなどと呼ばれているので、こちらが使われることも。 必殺技キャンセル 通常技 必殺技に繋ぐキャンセルのこと。 多くの通常技は必殺技でキャンセルできる。中には必殺技でのみキャンセル可能な通常技もある。 EXキャンセル、スーパーキャンセル(スパキャン、sc) 必殺技 EXエッジに繋ぐキャンセルのこと。 特定の必殺技はEXエッジでキャンセルできる。中には空振りでもスパキャン可能な必殺技もある。 ジャンプキャンセル(jc) 通常技や必殺技などの硬直をジャンプでキャンセルすること。 または空中の通常技を当てた硬直をジャンプでキャンセルすること。 JC(空中強)と区別するため小文字を使う。 地上技のジャンプキャンセルはコンボ中は一回しか出来ない。 また、空中のジャンプキャンセルはクレセント青子以外は一回しかできない。 ハイジャンプキャンセル(hjc) 一瞬だけ9方向に入れた時、もしくは1or2or3 9と入れた時に出る2段ジャンプキャンセルのこと。 通常の二段ジャンプキャンセルよりも高く飛ぶ。 AAから全キャラで前hjcのみ可能。 もしくは特定の地上技をヒットさせた時、8方向に入れることで出るジャンプキャンセルのこと。 通常のジャンプキャンセルよりも高く飛ぶ。 ダッシュキャンセル(dc) 空中攻撃を空中ダッシュでキャンセルすること。赤主秋葉と青子とネコアルクのみ二回できる。 正確にはジャンプや2段ジャンプ、両秋葉の空A鳥やワルクの空Bイカなどから空中ダッシュを出すことはdcとはいわない。 フルはJA以外のジャンプ攻撃をdcできない。ただしフル軋間とフルさつきはJAのdcもできない。 もしくは赤主秋葉の6C後のダッシュキャンセル、クレセント白レンの地上技のダッシュキャンセルのこと。 ガードキャンセル(ガーキャン) ガード中の硬直をキャンセルして技を出すこと。 ゲージを50%消費してシールドバンカーを出すことができる。 ハーフのみ100%消費するが始めから終わりまで打撃無敵がある。 またクレセントリーズはガーキャン専用の必殺技がある。 ●チキンガード(チキガ) 相手の攻撃をジャンプしながら低空で空中ガードすること。 地上でガードするよりも、低空ガード+着地の方が硬直が短いので普段反撃できない技にも反撃できたりする。 ただし、大抵の地上通常技は空中ガード不可なので距離が開いた後の必殺技での固めや相手の低空でのジャンプ攻撃に対して使うといい。 ●ファジーガード(ファジガ) 下段と中段の2択の揺さぶりをガードするのに使う。 相手が空中の場合、基本的に空中攻撃での中段攻撃は早く、地上攻撃での下段攻撃は遅いので、とりあえず立ちガードしておいて、相手が着地したら屈みガードに切りかえること。 逆に相手が地上の場合、基本的に下段攻撃は早く、中段攻撃は遅いので、崩しポイントなどでとりあえず下段を屈みガードしておいて、そのあと中段に対して立ちガードに切り替えること。 難しくいうと、どのタイミングで連携が来てもガードになるようなシステムのやや裏をついたガード入力法のこと。 これらを潰す択もあるので、しっかり対応できるように。 ●当て投げ 小技を当ててガードを固めさせてから投げにいくこと。 ●めくり クレセントシエルやハーフ・フルVシオンのJBなどのキャラの後方にも判定がある技を、相手のガード方向が逆になるようにジャンプ攻撃を当てること。 ただし、このゲームだとめくりをされてもガード方向は変わらないので、表ガードしっぱなしにしててもめくり当てをガードできる。相手を揺さぶるのに使う。 ●昇り中段 ジャンプの上昇中に攻撃を出して中段のジャンプ攻撃を当てること。 例:クレセント秋葉のJ2C ●ブローバックエッジ(BE) キャラごとにある特定の通常技や必殺技をボタン長押しで溜めること。 溜めることで威力が上がったり、性能が変わったりする(中段になるなど)。 ●ディレイ 技を出すのを少し遅らせること。 相手の暴れを潰す時や、コンボを安定させるために使われる。 例:七夜の2C 5Cの繋ぎにディレイをかけると連続ガードにならないので暴れ潰しになる。 ヒット時だと僅かにディレイをかけることで2C 5C 5B jc エリアルが繋がるようになる。 ●目押し 主に硬直が切れた瞬間に技を出すこと。 キャンセルではないので先行入力が出来ないため、タイミングよく入力する必要がある。 例:フル軋間の2C B三定慧 B追加 BEC追加 2A拾い ●リバーサル(リバサ) ダウン中、ガード中など行動不能時間から動けるようになった瞬間のこと。 メルブラではほとんどがダウンからの起きあがりを指す。ダウンをとられたあとの起き上がりに無敵時間(2F)がある。 リバサにバクステや無敵技を出すと相手の起き攻めを回避できる。読まれたら基本的に反確なので注意。 ●詐欺飛び 相手がリバサで無敵技を出しても着地ガードが間に合うタイミングで、ジャンプ攻撃の起き攻めをしかけること。 相手がガードだとジャンプ攻撃が当たり、相手がリバサで無敵技を出すとジャンプ攻撃がスカるがすぐ着地できるのでガードが間に合う。 ●暗転返し 相手のEX技が出た直後にこちらもEX技で返すこと。主に無敵技で返す。 暗転中は先行入力が効くので、相手の暗転中にレバーを入れておいて暗転が切れた瞬間にボタンを押す。 暗転とはEXエッジやらアークドライブのときに進行が止まってピカーンってなるあれ。 ●暴れ ガード中や起きあがりなどに2Aなどを擦ること。こればっかりだと嫌われます。 ●ぶっぱ 状況問わず隙がでかい技などを後先考えずぶっぱなすこと。またはそれを多用する人。 ●わからん殺し 初めて見た連携やら崩しをあれよあれよと食らってるうちに殺されること。初めて戦うキャラに負けるときは大体これに該当する。 ●ひよる 緊張が限界を超えて全然動けなくなったり、唐突に訳のわからない技をぶっぱなしたりすること。 ●ヒットストップ 相手も自分も止まって、ゲーム自体がストップしてるような状況のこと。攻撃がスカった時と当てた時でモーションの時間が変わるのはこれのせい。 ●鴨音(かもね) 「ガード硬直中」は内部のガード段は切り替わるが、立ち屈みの食らい判定の大きさは変わらない全キャラ共通の現象。 立ちガードには当たるが屈みガードには当たらない攻撃も、その前の攻撃を立ちガードさせてから連続ガードになるようにすれば、相手は屈みガードしても立ちガードの食らい判定なので当てることができる。 ギルティでいうところのF式。 単なる現象であって、崩せる崩せないなどは関係無い。 しばしば昇り中段から立ち食らい限定のコンボと鴨音が混同されることがあるが、鴨音は昇り中段で崩した場合、相手は屈み食らいになる。なので昇り中段の後には屈みにあたる技を持ってくる必要がある。 キャラによっては、立ち食らいでは昇り中段が当たるが、ガードさせた場合は昇り中段が当たらないということもある。 dcを使った鴨音は空ダ鴨音などと呼ばれることが多い。 ●サンダードリフト(サンドリ) ジャンプで相手を飛び越す 2段ジャンプで振り向く 空中バックダッシュからジャンプ攻撃の流れのこと。主に起き攻めで使う。 振り向いて殴るのでガードが逆方向になる。 ジャンプ バックダッシュ攻撃やジャンプ 着地攻撃との択になっている事が多い。 主にN47N6または76+A+Bと入力して出す。 前者の場合だと、相手を飛び越す直前ぐらいに4を入力、相手を飛び越してから7を入力し、即Nを通して6と入力する。 最初の4はバックダッシュに必要な後ろ方向の入力の1つ目で、飛び越してから即6に入れることによって後ろ方向の入力の2つ目が認識され、バックダッシュが出る。 飛び越す前と後で後ろ方向を複合入力することによって根性入力よりも早く行動ができ、より見きられにくくなる。 後者の場合だと、相手を飛び越してから7を入力し、即6+A+Bと入力する。こちらは相手を飛び越してからのバクステの入力をボタンを使って出すので、後ろ方向の入力は1度でいい。 ●インバリッド(インバリ) コンボ中に相手には受け身を取って逃げるタイミングがあったということの表示。 画面にInvalidと出る。 インバリが出てなければ完全に繋がってるので、受け身は取れないコンボということ。 ●ワンツースリー ハーフの全キャラに存在する5A 6A 6Aのこと。 共通の特徴として空キャンからでも出せる、両儀式のもの以外は大きく前進する、スリーがヒット時に受身不能時間の長い浮かせ効果があり、最終段ガード時は必殺技でしかキャンセルできない。 もしくはクレセント青子とクレセント・フルネコアルクの6A 6B 6Cのこと。 こちらは上のような特徴はない。 ●ガードゲージ 体力ゲージの下にあるゲージのこと。 相手の攻撃をガードすると減り、ゲージが0になったらガードクラッシュになる。 ガードクラッシュ中は長い硬直があり、空中でガードクラッシュした場合はゆっくりと落ちる。 シールドや避けを使うとゲージの色が青→黒→赤と変わっていき、ガードした時のゲージの減る量が増える。 ●EXガード(直ガ) 相手の攻撃をガードする直前にガード入力すると出るガードのこと。 クレセント・フルのみ可能。 通常ガードよりもガード硬直が2F短くなる、ガードゲージが回復する、ノックバックが大きくなるといった効果がある。 また、MBAACCからは短時間だけ相手のゲージ増加量を少なくさせる効果がある。 主な使い道は連ガの多段技をガードした時で、1N1N1N・・・or4N4N4N…と入力するといい。 非連ガの場合、Nに戻した時に攻撃が刺さらないように注意。 ●アーマー 相手の攻撃に対して仰け反らない状態のこと。 無敵とは違い、ダメージは食らう。仰け反らないので多段系の攻撃を食らった場合、それそれの単発ダメージを無補正で食らうことになる。 アーマー中の相手はコマ投げは不可能。通常投げならば可能。 ●発生保証 コマンド入力後、判定の発生前に攻撃を喰らっても攻撃判定は発生すること。 無敵とは違い、ダメージは食らうし仰け反る。主に飛び道具や設置に多い。 ●コマンド投げ(コマ投げ) 必殺技の投げ技のこと。 通常投げよりも性能が良いことが多く、投げ後の状況が良かったり、追撃できたりする。 コマ投げは投げ抜け不可能。 ●屈みグラップ(グラップ、屈グラ、投げ抜け仕込み) ファジー投げ抜けのこと。1+AずらしDと入力する。 投げと打撃の2択に対して少し遅めのタイミングで入力すると、投げの場合は投げ抜け可能Fなので投げ抜けが出て、打撃の場合はガードするので2Aが出ない。 あくまで上の例は投げと打撃の2択の場合であって、グラップつぶしの択(遅め打撃、低空技や下段無敵技、低ダジャンプ攻撃など)にはもちろん負ける。 また、コマ投げは投げ抜け不可なので、グラップを仕込んでも当然ながら抜けられない。 ●イニシアティブヒート(IH) フルでゲージがMAXの時、各種通常技や必殺技をA+B+CもしくはEでキャンセルすること。 EXキャンセル可能な技のみ可能で、硬直がなく、HEAT状態になる。IH自体には補正はない。 赤ダメを回復するだけでなく、通常は繋がらないようなコンボが可能になったり、崩しに使えたりする。 ●特殊ビート A刻み以外で、既に使用した技をビートを切らずに二度出すことはできないが、5Aもしくは2Aのあとならば、既に使用した2Aもしくは5A(派生含む)のみ使用することができる。 例:5A 6A 5B 2A 5A 6A~ ●根性値 各キャラの体力25%毎にかかる補正のこと。 数値は1を基準に上下する。 1.1ならば食らうダメージが1.1倍に、0.9ならば0.9倍になる。 総体力はこれから算出した数値のこと。 総体力が多くても根性値の後半が低いとあっさり死ぬし、総体力が低くても根性値の後半が高いと粘り強かったりする。 開放などで体力が回復した場合も、その時点での根性値が適用される。 ●レデュース 攻撃を食らっている時に、ボタンを押すことによって食らうダメージを軽減させるシステムのこと。 成功するとその攻撃のダメージが70%になる。 タイミングとしては、攻撃を食らってからではなく、食らう一瞬前に入力する。 うまくレデュースするコツは、相手キャラのコンボのリズムを覚える、ボタンを複数使ってずらし押しするなど。 レデュースを意識しすぎると、不意の補正切りを食らったりしやすいので注意。 ●差し技と置き技について 差し技 発生が早い技が好ましい。 文字通り相手の技を出す前にこちらの攻撃を差し込む 置き技 持続が長い技が好ましい。 相手の突っ込んできそうなところにこちらの攻撃を置いておく。 相手が飛んだのも確認しないで空対空シールドなんてするもんじゃありません。 画面、相手の位置を見ましょう、相手のリーチを考えましょう、相手の空中行動を数えましょう。 HJ軌道に注意しましょう、キャラ毎の技の性質を覚えましょう。 無闇に突っ込むのはやめましょう、相手の飛込みには壁を作るかスカしましょう。 潜られたら着地をずらしましょう、空ダなどの着地硬直は空中攻撃を出すことによって減らしましょう。 ●ダッシュ慣性波動コマンド ダッシュ慣性を付加しつつ波動コマンドを出す技術。 ダッシュ慣性を付加することで前進しつつ波動コマンドを出せる。 コマンドは基本は236+AB ずらしボタン。 6N236+ボタンや641236+ボタンなどでも出せるが、ダッシュ慣性昇竜に化けやすい。 ●低空コマンド 空中で出せる技をジャンプ後に即出すことで低空で発生させる技術。 Vシの低空J2B、秋葉の低空鳥、Cシエルの低空フロウ、Cワラキアの低空オンステなど。 低空J2系統の技は7or8or9 2+ボタン。しっかり2に入れないといけないので注意。 低空波動の場合は236 7or8or9 ずらしボタン。 技によってはジャンプした方向に慣性が付加される。なので後ろ慣性をつけたい場合は2367 ずらしボタン、垂直慣性をつけたい場合は236(9)8 ずらしボタンと入力する。垂直の場合は9を入れても入れなくてもいい。 生で低空波動を出す場合は前慣性や垂直慣性だとHJや垂直HJに化けることがあるが、2を長めに入れたり、1236 8or9 ずらしボタンとするなど下入力を長めにすることで通常のジャンプで低空波動が出せる。 慣性が付加される技や、ジャンプの方向による微妙な位置調整の必要がない場合は(1)2369 ずらしボタンで統一してもいい。 低空昇竜なら62369 ずらしボタン。 低空昇竜は慣性が付加される技がないのでこのコマンドで統一して問題ない。 低空22なら2 7or8or9 2+ボタン。 注意点は低空波動と同じ。ただしこちらは慣性付加や位置調整が必要ない場合は272+ボタンでいい。 地上技が出てしまう→789の入力が成立する前にボタンを押している。ボタンを少し遅らせて押そう。 ジャンプしてしまう→ボタンを押すのが早すぎて、高度制限に引っかかっている。ボタンに微ディレイを。 ほかの技に化ける→コマンドが正確に入力されていない。レバー入力をできるだけ関係ない方向へいれないように。 ●慣性垂直ジャンプ 垂直ジャンプ(1段、2段問わず)や垂直ハイジャンプの最高点辺りでレバーを6or4にいれると、その方向にキャラがずれていく。 空中ダッシュや地上ダッシュ慣性ジャンプとは別物。主に起き攻めに使われるが、位置取り・間合い調整で使う人も多い。 地上ダッシュ慣性ジャンプやHJと併用したものもある。 ●上入れっぱ(入れっぱ) その名の通り、レバーを上に倒し続けること。 ガード中や起き上がりなどに、敵の連携の隙間を狙ってジャンプで抜けるために使う。 ただし、下段が刺さったり、ジャンプ移行Fに引っかかったりして抜けられないこともある。 また、ダッシュなどから上に範囲が広く空ガ不可な技で引っかけられることもある。 暴れなどと同じく、こればっかりだと嫌われます。 もしくはコンボなどで硬直が切れると同時にジャンプするためにも使う。 ●擬似二択 理論的には二択として成立していないが、実践においては二択として使える崩しなどのこと。 主に微溜め 下段とBE中段の2択。アルクのちょいため5B 2Bの例でいえばBE5Bと2Bで二択なのだが、理論的にいえばBE5Bは光ってから立てばいいので、相手が5Bをちょっと溜めたら『光ったら立ち、それまでは下段ガード』で両方に対応できる。 ただし光ってから反応するのは難しく、技によって光ってから発生までのFが違う。 BE5Bが光ってから立つ人には通用しづらいが、ほかの択やディレイのかけ方で揺さぶることで択として成り立つ。 ●判定 『技の攻撃判定』、『技の食らい判定』、『その両方』で使われる。 文字通り『判定』であり、技の攻撃判定(リーチ・範囲)とキャラの食らい判定との兼ね合いで強弱が決められる。 こちらの攻撃判定よりも食らい判定が広い技は『判定が弱い』、逆に攻撃判定よりも食らい判定が狭い技は『判定が強い』とされる。 判定が強いと技同士がかち合った際に勝ちやすくなる。 判定の強弱が向きによって違う技が多く、上に判定の強い技・下に判定の強い技など色々ある。 また、これとは別に食らい判定の先行というものがある。 食らい判定が先行する技は攻撃判定が発生する前に食らい判定が大きくなる。なのでそこをたたかれると負けやすい。 ●荒らし 主にリスクリターンを無視した立ち回りや、明らかに画面を見ていない行動を指す。 2A擦りなどの暴れや避け擦りやシールド連発、リバサ昇竜とリバサ投げの逆二択などが該当し、こればっかりだと嫌われやすい。 しかし個人の価値観に依るところが大きく、『勝てば良い』という格ゲーの面を考えると一概に定義することは難しい。 ●引きずりおろし 空中攻撃をガードさせた際、JA連打などで相手を低空まで下ろして、こちらが着地した後5Aなどの空ガ不可技で一種のガー不を迫ること。 相手との位置や自分の技次第では連続ガードにならないこともある。 非連ガの場合はシールドや空避け、空中無敵技などで抜けることができるが、当然ながら読まれたらフルコンをくらう。 あるいは、相手をある程度までおろしてから下で相手を待ち構えることもそう呼ばれることがある。 ●補正切り コンボが成立している最中に、連続ヒットしない下段or中段などで相手を更に崩すこと。 コンボ中は相手がレデュースやコンボミス期待で下段ガードを入れている場合が多く、不意の中段に反応しづらい。 対抗策としては被コンボ中にバクステ連打や、クレセントなら開放を連打、クレセントやハーフなら避け連打、昇竜持ちなら昇竜連打などがあるが、『補正切り読み読みの様子見やバスクテ』などでかわされると悲惨。 この辺りの読み合いは『起き攻め』のそれに近い。 ●生空投げ 文字通り生での空投げのこと。 コンボからエリアルをせず直に空投げをした場合などは生空投げにならない。 MBAACCから生で空投げをした場合、通常の空投げよりも状況がよくなる。 キャラによって効果が違い、通常よりも着地後に相手との距離が近い、空投げが地上受け身を取れなくなる、空投げ後に再行動可などがある。 ●ヒット数補正による各種補正 MBAAからヒット数の増加に比例してダメージ計算の補正以外に、相手キャラの落下速度の上昇、相手のゲージ回収の増加、受け身不能時間の短縮がある。 相手キャラの落下速度の上昇は逆に利用することで、本来は浮きすぎて繋がらないコンボが可能になったりする。 相手のゲージ回収の増加は一定のヒット数を超えると、ヒット数が増えるごとに相手ゲージが指数関数的に増加する。MBAACCでは増加しだすヒット数が少し緩和された。 受け身不能時間の短縮は基本的なコンボをする分には大きな影響はないが、シビアな繋ぎがある場合や、BE技や発生が遅い技を挟む場合、繋がらなくなることがある。 ●ジャンプキャンセルとジャンプについて 前述の通り、地上技をjcできるのは1度だけで、hjcも通常のjc扱いになったので、1度着地してから地上技を当ててもう1度jc、というようなことはできない。 ただし、jcができないだけで通常のジャンプならできるので、ノーキャンセルからエリアルに行ける技を使ったり、受身不能時間の長い技から2Aをスカしてジャンプからエリアルに行ける技を使うことによって地上技 空中技 地上技 空中技の流れが可能。 具体的には前者はワラキアやVシのB縦・ワルクのAネゲ・さつきの対空EXアーム・青子のA火など。 後者はレンの4B・ワラキアの6C・翡翠の6B・志貴の5B派生5B・各キャラのハーフのワンツースリーなど。 また、着地から地上技を挟まずに即ジャンプまたはハイジャンプや垂直ハイジャンプならばキャンセルにならないので、浮かし効果や壁バウンドや叩き付け(叩き付ける技から、相手を地面に叩き付ける前に技を当てる)から着地して再度エリアルや、エリアルにディレイをかけながら自キャラの高度を下げて着地して再度エリアルとすることによって、地上技 空中技 着地 空中技の流れが可能。 前者はワルクのJCやシオンのBEJC・リーズのJ6Cやワラキアの空EX横・翡翠のBEJCやさつきのBEJCなど。 後者はVシや軋間のエリアルなど。 ●両志貴のAD・AADについて 遠野 AD:全スタイル出始めは投げ判定、それ以降は打撃判定(打撃部分はガード可能)。 AAD:ADと同様。 七夜 AD:クレセント・フルはガード可(1or2or3追加入力で下段化)。ハーフはガー不。 AAD:ガー不。相手が消えてから無敵状態(バクステ、避け、開放など)で回避可能。 ●補正について 各技の補正には上書き補正、乗算補正、減算補正の3つがあり、それぞれ以下のように計算する。 上書き補正:現在かかっている補正より上書き○%の○部分が低かった場合に適用。 例:100% 上書き90%なら90%、80% 上書き90%なら80% 乗算補正:現在かかっている補正にそのままの数値を乗算する。 例:100% 乗算90%なら90%、80% 乗算90%なら72% 減算補正:現在かかっている補正から減算補正の数値分減算する。 例:100% 減算10%なら90%、80% 減算10%なら70% また、上の各技の補正とは別に、リバビ補正がある。 各時点でのリバビの計算後の補正と技ごとの補正を比較して、補正が低いほうを適用。 リバビ補正 リバビ1回につき減算22.5%、重複した場合は最大で減算55% 例:補正100%の5C 補正100%の5Bなら77.5%、補正100%の5C 補正70%の5Bなら70%、補正100%の5C 補正100%の5B 補正75%の5Aなら55% リバビ補正が22.5%残っている状態で補正100%の5C 補正100%の5Bなら55% リバビ補正が22.5%残っている状態で補正60%の2C 補正100%の5Bなら55% リバビ補正が12.5%残っている状態で補正100%の5C 補正100%の5Bなら65% リバビ補正は時間の経過とともにリ徐々に回復する。回復量はリバビ回数に関わらず一定の数値だけ回復するので、リバビ回数が多いほど完全に回復するまで時間がかかる。 ただし、リバビ補正は回復しても、コンボ中の補正自体は回復しない。 例:コンボ中に短時間内にリバビを2回使った場合はコンボ中は55%から回復しないが、コンボの終了時にリバビ補正が切れていれば100%に戻る。 シールド補正 クレセントのシールドはリバビ扱いの補正がかかり、EXシールドで減算40%、ノーマルシールドで減算30% ただし2Aに対して立ちシールドの場合のみ減算55%で、5AやJAに対して屈みシールドは通常通りの計算になる。 技ごとの補正とリバビ補正や根性値以外にもダメージ補正はある。 sc補正 scした時点で乗算65% scした時点で適応なので、その時点ではまだコンボになっていない場合は適応されても一瞬で回復する。 例:ワルクの空Aイカ sc 空EXイカで、scした時点ではヒットしていない場合。 リバビがなければ、補正が65%かかる→コンボになっていないので100%に戻る→空Aイカヒット→空EXイカヒットとなる。 scした時点で空Aイカが当たっていれば、空Aイカヒット→空Aイカの補正60%に乗算65%で39%→空EXイカヒットとなる。 また、~JB 空Aイカ sc 空EXイカとする場合、空Aイカがヒットする前にscすると空Aイカにも補正がかかるが、空Aイカがヒットした後にscすると空Aイカにはsc補正がかからない。 相手の食らい状態による補正 立ち:100% 屈み:108% 空中:88% ダウン中:42% 追い打ちからの拾い直しは敵の状態によって変わる。 ワルクのカルストやさつきのEXアームなら空中食らいの補正に、メカのEXワイヤーなら立ち食らいの補正になる。 ヒット数補正 ヒットした技ごとに、直前のヒット数×3%の減算補正。 また、相手の体力が25%減るごとに1ヒット分加算される。 例:相手の体力が75%以下の場合は最初から1ヒット分の、相手の体力が25%以下の場合は最初から3ヒット分のヒット数補正がかかる。 クリティカル補正 1/32の確率で発生し、クリティカルヒットした技のダメージにのみ乗算115% クリティカルヒットした技のダメージが増えるだけで、補正が変わるわけではない。 ただし、補正には下限があり、ダメージが0になる事はない。
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Arcueid Brunestud 满月模式(Full Moon) ◆指令表 分類 技名 指令 備考 必殺技 邪魔よ! 236+AorBorC - なにやってるの……! 623+AorBorC - せーのっ! 214+AorBorC - こっちこっち! 421+AorBorC - ARC DRIVER 空想具現化 41236+C - LAST ARC DRIVER 少しばかり戯れようか? 空中Shield成立 持续shield不成立 ◆其他模式 新月模式(Crescent Moon) 半月模式(Half Moon) 回角色页面 可以参考这些视频: 【ミラクルイン】 MBAACC Ver1.07 洋 VS するめ 10戦先取1 1 2 3 资料来源: MBAACC1.07[F]ARCUEID=BRUNESTUD资料整理贴 编:棂°凛 视频提供:叶刈 アルクまとめ @ wiki +◆基本性能 ◆基本性能 (待填) +◆通常技解说 ◆通常技解说 通常技 技名 发生(F) 修正 白 红 注 5A 5 75+5% 300 150 上段 5B 7 80+7% 700 400 上段 5C 10(39) 90+10% 1000 700 上段(100+18%,2500,2000蓄力防御不可) 2A 5 72+3% 350 200 下段 2B 7 70+5% 450 300 下段 2C 8 80+10% 1000 500 下段 JA 5 75+3% 300 200 中段 JB 7 90+6% 700 500 中段 JC 7 90+7% 900 600 中段 特殊技 技名 发生(F) 修正 白 红 注 2A·2A - 75+4% 350 150 3C 11 60+7% 700 500 上段 6C 27 70+8% 1200 1000 中段 J2B 9 90+8% 750 400 上段 J2C 7 100+8% 1400 700 2段攻击,上段 24D 26 100% 500 300 1-10F相杀 D·26D 9 40% 500 300 +◆必殺技解说 ◆必殺技解说 技名 发生(F) 修正 白 红 注 623A 7 90+7% 700 500 623B 8 75+10% 1000 800 追加A-C 15 50+4% 700 500 623C 待考 100%-70% 待考 待考 26A - 80+11% 1800 1400 硬直差+1-2 26B - 80+11% 1700 1300 硬直差+7-8,+(11,13,17远端?) 26C 待考 60% - - 24A 16 100+10% 800 400 24B 14 60+7% 700 500 24C 13 100% 800 400 相杀1-8身,无无敌时间。 22A 6 100+7% 700 300 发生前上半身无敌 22B 5 70+6% 600 400 同上 追加B - 65+12% 待考 待考 追加C - 70% 700 400 22C 待考 100% 2000? 1500? 3F后无敌消失 421A - - - - 4-27F消失,硬直差-8 421B - - - - 同上 421C 待考 (100%)50% 1400 待考 3F后无敌(↓2700,1600?) J421A - - - - 5-27F消失,硬直差-8 J421B - - - - 7-31F消失,硬直差-8 J421C - - - - 5-27F消失,硬直差-8 +◆ARC DRIVER ◆ARC DRIVER (待填) +◆LAST ARC DRIVER ◆LAST ARC DRIVER (待填) +◆COMBO ◆COMBO Edit by 氷散华大多数为中文化与总结的工作。 实战向演示集 略語 (○○) 为了求安定,或者角色限定等的理由,是否在Combo内添加可自行决定。 jc Jump Cancel。视对方跟己方的高度差,可改成High Jump Cancel(hjc)。 dc Dash Cancel。 空连 ~JB JC jc (JA) JB JC 投 or J2C 关于EX技引剥 从ver1.05开始,F-Arc所有的EX技皆具有引剥之效果。 236C 之后具有空连能力,较实用的引剥技。 或许623A倒地之后,再使用这个是相当的强力。 623C 引剥之后也具有弹壁效果。 必须注意的是,使用这个技能进行引剥之后,弹壁的次数会一次算上两次。较不常用。 214C 只能打出第一段,且之后没有派生。 引剥之后具有弹壁效果。较不常用。 22C 引剥之后全段击中。较不常用。 基础Combo 2A 5B 2B 2C 3C 空连 基础Combo。请从这个练习起。 2A 5B 2B 2C 3C 623B 空连 夹带着623B的Combo,伤害约3800(秋葉)。 3C击中后对方还没有上升太多时用623B。 当然也可以将3C去掉,623B最速。 2A 5B 2B 2C 214B 5C C(派生) 空连 伤害约3250(秋葉),但容易带入版边的连段。 2A 5B 2B 2C 214B 5B派生 dc JB 落地623B or 5CC(派生) 空连 勉强称得上是F模式的膝Combo,具搬运效果。 5B (2C) 3C (623B) 空连 5B起手的Combo。 若以5B前端击中的话2B可能会没办法打中,因此以2C为接续。 画面中央Combo 2A 5B 2B 2C 236A 5B 623B 空连 伤害4000+(秋葉) 5B请最速。236A 5B的犹豫F(帧数)相当短,目押。 虽然难易度较高,但如你所见火力也是有的。 ver1.05之后大概增加了1F左右的犹豫时间。 2A 5B 2B 2C 236A 623A 6A派生 623B 空连 靠近版边的Combo。6A弹墙之后,用623B接续。 JBorJC jc (上昇时)JA J2B 623A いわゆる鴨音。623A使对方倒地的话,基本上用236C进行追击。 若是自己在裏侧,623A后接236B 421C。 J2B 623B 派生 236A 623B JC (jc) JA JB JC 投 J2B必须与对方相当密着。 如果觉得连不上的话不一定非得用这个连段。 画面中央(MC使用) 2A 5B 2B 2C 236C JA JB JC (jc) JA JB JC 投 2A 5B 2B 2C 236A 5B 236C 空连 MC使用的基本Combo。火力相当的高。 每次都用这个猛攻的话会造成相当大的压力。 236C后的空连接不上的人,可以在236C发动的瞬间马上跳起来。 因为Jump Cancel意外的早,请注意此节奏。 2A 5B 2B 5C 214B IH 5B 2B 5C 236C JA JB JC (jc) JA JB JC 投 上面的Combo中加入了Initial Heat。 如果接近版边的话,可以将236C改成623C。 当然IH Combo并不限于此而已,这就是这个游戏有趣之一。 2A 5B 2B 5C 214B IH 5B 2B 2C 236A 5B 236C 空连 上面的变化版,夹代236A 5B以增加伤害。 2A 5B 2B 2C 236A IH 5C Arc-Drive 可代入AD的简易Combo。 2A 5B 2B 5C IH 5B 2C 236C 空连 版边Combo 2A 5B 2B 2C 623A 6A 派生 5B 空连 6A派生需要延迟。 刚开始如果觉得难的话,或是求实战中的安定,可以将6A派生后的5B改成5A。 2A 5B 2B 2C 236A 623A 6A 派生 (623A 6A 派生 ) 5A 3Cor623B 空连 623A前用236A来增加更多的伤害。 236A 623A需要最速,但后来的6A派生则需要一些延迟,对方的高度如果稍为更下面的话,再一次的623A是可能接上的。 ver1.05之后多数角色经过判定修正的关系,通常可以两次623A。 附带一提,3C之后可改成22B,便于进行下一次的起攻。 2A 5B 2B 2C 236A 623A 6A 派生 2C 623A 6A 派生 2C 236B (5A) 623B 空连 上面的变化版。 6C 623A 6A 派生 (623A 6A 派生 ) 5A 3Cor623B JB JC (jc) JA JB JC 投 与上面不太相同的是,第一次的623A是在地上攻击到的,因此6A派生的延迟需稍短。 JBorJC jc 升JA J2B 623A 6A 派生 (623A 6A 派生 ) 5A 3C JB JC (jc) JB JC 投 いわゆる鴨音。 最初的JBorJC为低空且与对方贴紧。 版边Combo(MC使用) 基本上如果是用于特殊目的以外,通常版边连段不会使用MC。 2A 5B 2B 2C 623C 2C 236B 5C 空连 伤害约4550以上(秋葉)。 刚开始觉得困难的话,可以把2C 236B后的5C换成5B或5A,相对的会牺牲一些伤害。 623C后的2C如果早打的话,236B之后的调整时间就能长些。 (2A 5B 2B 2C ) 421C 2C 236B 623A 6A派生 5A 3C 空连 直接421C启动时伤害约3500以上。 当自己在裏侧时可以用的版边Combo。 投后Combo 地上投 (弹壁) JC (hjc) JA JB JC 投 基本投后的追击,附带一提按下2则派生成直接扣地。 Counter拾起 2C 236B 623B 空连 基本Combo。 距离稍远的话可在2C前加2B,不过难度与空连会变得较难。 2C 236C 空连 简单但火力高的连段。 当想要积极追加伤害,或对方是防御低的角色时,可考虑使用。 5B JB JC hjc JA JB JC 投 相当安定的拾起。 A组 2C 236B 623A 5A 2C 236B (623A 5A 2C 236B) 5Bor623B JB JC hjc JA JB JC 投 B组 2C 623A 5A 2C 236B 5Bor623B JB JC hjc JA JB JC 投 版中的时尚Combo。 难易度虽然很高,但伤害与MC回收都相当优秀。 A组 教授、Ries、瓦拉、七夜、志贵、青子、秋叶、都古、圣典、姬Arc、两Len、制服 B组 两Sion、WArc、Arc、Roa、红摩、Ciel、赤主、两仪、五月、机械翡翠、翡翠、琥珀 (2B) 2C 623A 6A派生 5A 623B 空连 (2B) 2C 236B 623A 6A派生 2C 236B 623A 6A派生 2C 236B 5B 623B 空连 版边拾起Combo。 236B与623A派生的诀窍是尽量打低。 生空投 生空投后 5B 623B 空连 标准的生空投后连段,5B稍延迟。 生空投后 [2C 236B]x1or2 623Bor236C 空连 较难些的生空投后连段,236B稍延迟。 236B后的236C须稍延迟(等待236B的硬直结束),否则会被认为是236B的EX取消(产生修正)。 生空投后 2C 236B 5B 623B JC jc JB JC 投 2C 236B后对方如果距离较远,可使用此连段。 倒地后追讨 2A 5B 2B 5C 623A 中央无MC时伤害最大(?) 214B B派生 (jc) JB JC 投 B派生之后对方位置较高的关系,空连的限制幅度非常的大。 236B 421C 通常是在版中623A倒地后的追击。421C需最速。 在这之后要做2派生或High Jump的追击可依据当时情况而定。 但比起下面的EX波动,这个连段较少使用。 236C 空连 简单的倒地后追击,但却有最高伤害。 但如果自己在版边的话,还是比较推荐用421C的追击连段。 Dash 2A 5A*n 5C (jc) JA*n JB JC (着地)5A*n 版边限定。 MC能有不错的回收,但相对的手会很忙w 版边236B Loop 无MC基本型 2A 5B 2B 2C 236A 623A 6A派生 【(2C 236B )*n】 5C JB JC (jc) JA JB JC 投 基本伤害4900+,通称「B波动Loop」「次世代Loop」的F-Arc的花。 2C 236B后的5C可改成5A 623B。 主要【】中的指令在多数Combo中能使用,而且不限于此。 通常12下以内Loop是较能成立的,但依据每个角色而有不同。 无MC起攻重视型 2A 5B 2B 2C 236A 623A 6A派生 【(2C 236B )*n】 623A 6A派生 623A 623A的后通常可以用JC 鸭音进行起攻。 安定之后会觉得这是一款很OX的游戏(クソ:狗屁、可恶,原文:安定すればクソゲーに出来る)。 难易度相当的高。 中段始动 6C 623A 6A派生 2C 623A 6A派生 【(2C 236B )*n】 5B 623B JB JC (jc) JA JB JC 投 升JA J2B 623A 6A派生 2C 623A 6A派生 【(2C 236B )*n】 5B 623B JB JC (jc) JA JB JC 投 中段之后带入B波动。 使用两回623A 6A派生来增加Combo数,之后用B波动。 一格MC使用 2A 5B 2B 2C 623C 【(2C 236B )*n】 5B 623B JB JC (jc) JA JB JC 投 使用一格MC来增加连段数,算是简化的Loop Combo。 但如果连段数过高的话,会使得大部分的角色只能进行两次Loop。 623C是多段攻击的关系(全中为8下),Combo打击数必须要注意。(在两次Loop的情况下,慎重起见,约21~24下的时后大概就该收手了。) +◆固定考察 ◆固定考察 ~236B 安定的固定。如果延迟出的话偶尔会被切反。 jA jc 登りjA j2B ~ 鴨音中段 22A 切反,相当有用……吧。基本上主要是利用空防不能的特性,可以作为空中固定收尾。 +◆立回 ◆立回 (待填) +◆小NeTa ◆小NeTa (待填) +◆角色对策 ◆角色对策 (待填)
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※MBAACC情報はこちら FS-必殺技 コマンドは全て相手が右にいる場合です。 ネロの必殺技 ネロの必殺技(必殺じゃなくない?)は、全て動物(?)を召還する技です。その中でも鹿や蛇に代表される、いわゆる「設置系」のものが強く、これらを駆使して相手の行動を抑制します。接近の機会を作ったり、投げ打撃の二択をしかけたり、相手接近時の保険としても使え、大変重宝します。これら動物を上手く使ってあげましょう。 FSの必殺技 FSのネロは鹿さんがないため、立ち回りで相手の事故を誘いにくく、また起き攻めでも簡単な保証なしで行うことができません。しかし鹿さんの変わりに登場したニューフェイス、通称ゲロ。いろいろ弱点はありますが、要塞モードにも起き攻めにも使え、他のスタイルとは別の立ち回りが楽しめます。EXカラスは健在なので、画面端時はEXカラスで完全拘束してあげましょう。またBカラスは殴られると消えるものの、下手に相手が接近すると刺さるので、鹿さんのように対処が難しい技です。上手く出して接近、暴れつぶしにどんどん使っていきましょう。 混沌開放・黒翼種 | 236+AorBorC | 活用 通称:カラス、鳩 Aカラス: ネロから画面端へ水平にカラスが飛ぶ。弾速が速く、たまに撒くと当たってくれるが、調子に乗ってると読まれてHJからフルコンもらう。遠くで飛び道具等を撒いたとき、特にシューティングゲーにしてくる青子やメカに上手く差し込んであげる。 Bカラス: ネロの腹の高さで滞空し、少しずつ前進する。相手がB鳩の目の前に来たら前向き水平方向に発射される。ネロがダメージを受けると消える。鹿さんの代わりにタイミングを計って低ダ・歩きで接近するのが強い。とりあえず出しておけ技。シエルのダッシュには反応もせず潜られる模様。姿勢の低くなるスライディング系の技にも弱い。また存在判定に触れないと発動しない欠点があるため、カラスを展開しているからと油断しているとカラス越しにリーチの長い技を差し込まれる事もある。 <Bカラス射出・消滅の諸条件まとめ> 1.画面上には3羽まで出せる(Current Codeにて2羽に変更)。 2.相手の存在判定(?)に触れると発動 3.射程制限有り。一定距離進むと強制的に射出されて退場、攻撃判定は存在する。 4.ネロがダッシュやジャンプで追い越して、B鴉を画面後方に消した場合も鴉消滅 検証事項 問題提起・未確認事項 Bカラス射出の詳細条件(主に相手の振った技・行動の存在認識について) EXカラス: 頭上に大量のカラスを召還し、一定時間経過後降り注ぐ。発生保証あり。 ヒット時は浮くので追撃可能。よく動く相手や動きが速い相手の足を止めて仕切り直したり、起き攻め・固めで完全ガードさせ他の動物を安全召還するために使う。召還のタイミングや距離を誤ると、頭上からは攻撃判定発生前に、地上ではダッシュで潜り込まれそのままフルコン貰うので、ちゃんとよく見て撒くこと。 混沌露出・爬虫形 | 214+AorBorC | 活用 通称:蛇 クワガタなのかムカデなのかよくわかんないし、使用方法も従来の蛇と変わらないから蛇と呼ぶ(EX以外)。 当たると相手は浮くので、近接時5Bでうまく拾ってあげるとエリアルへ移行できる。 蛇を出した後、素早くコマンドを入力することで画面上に二つ出すことができる(二重蛇)。 A蛇: ボタンホールドでゆっくりと進み、ボタンを離すと攻撃する。CS、HSの蛇に比べて攻撃判定が前にせり出している、高さがあるので低空の相手にも当たるという特徴がある。前者の特徴には注意が必要で、ボタンを離すタイミングが遅いと攻撃がスカってしまう。よくあるのは起き攻めセットプレイで蛇を出したは良いが、蛇を出した位置が近すぎて鴨音を狙ってもネロが崩す頃には蛇が当たらない位置まで移動してしまっていて追撃が出来なくなるパターン。 B蛇: A蛇より移動が速い。A蛇と違い、こちらはボタンを押さなくても勝手に進む。上方向に意外に判定が長く、空中ガード不可能。相手を認識する位置が違うのかCS、HSのB蛇では補足出来ないダッシュ中の相手に当たることも。 EX蛇: 通称ワニさん。地面の半分を覆う巨大なワニを召喚する。なぜかこれだけワニだが、カッコイイのでよしとする。暗転数F後に発生保証、対空で使いたいところだがなかなか当たらない。ワニが出現してから噛み付くまでに少し間があり、その間を生かして色々出来る。補正があまりないらしく、ここから始まるコンボは威力が高い。 混沌露出・未熟卵 | 421+AorBorC | 活用 通称:ゲロ 名前を見ると有精未成熟卵なんだろうが、どうみてもゲロ。A,B,EXゲロ、いずれも詳しい攻撃回数、消滅条件がはっきりとわかっておらず、EXゲロについてネロ本体が攻撃を受けると消えることのみ分かっている。 Aゲロ: ネロの胸から真下に落ちてネロの背後を暫く漂う。防御行動としては秀逸で、相手は下手に近づくと食らってしまう。また相手が飛び越すとき撒いてあげると、不用意に近づく相手は食らう。ただしゲロ自体はネロの足下前までは戻ってこず、少し下がった位置で消える。出がかりの判定が強く、ガードさせれば隙が無いのを利用して先読み対空に、至近距離で撒いて固めのパーツに使ったり…と以外に万能な技。なお自分画面端だとゲロの戻りの部分が画面外に出ていってしまうために少し使いづらくなる。なお対空にも使えるが、実用性については賛否両論。 検証事項 問題提起・未確認事項 FS対空Aゲロについて Bゲロ: ネロの足元から前に速く進んでいく。連携や崩しに利用出来る、はずだが今のところ利用方法がない。 EXゲロ: 相手の足元をかなり長い時間ふらふらとうろつく。相手に殴られると消えるので注意。 混沌露出・複眼群 | 63214+C | 活用 通称:蝿 EXエッジでゲージを一本分使う。無数のハエが相手を襲う。 出掛かりに無敵・発生保証もあるのでリバサや相手の地上連携の割り込みに有効。しかし調子にのって頭上にいる相手に撒いても、良くて相打ちご存じの人にはフルコンをもらうことになる。 相討ち時は基本的にカマキリ安定だが、仰け反り短い技と相討ちになれば低ダJBから追撃も可能。投げ無敵が無いので、潜り込まれたら投げられる。 相手ガード時は有利になるわけではなく五分程度、距離を離して仕切り直しになる。 サキスパされると持続部分がスカって反確。 AD、AAD、LA 性能は変わらないが、火力が大幅に増強されている。 TOPに戻る MBAACCは? 工事中
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※MBAACC情報はこちら ■ 固め連携 HSネロは各種動物を使った連携だけでなく、取り分けダッシュを使った連携が重要になる。 相手にダッシュで固め直すことを警戒させ、動物召喚などにより相手の割り込みを誘うのが主な戦法。 前提として、相手の割り込み行動とそれらを潰す選択肢を頭に入れておく必要がある。 無理に崩しにいかなくともある程度固めを継続すればゲージが溜まるので、MAXになってから攻めても遅くない。 言うまでもないと思うが、各種行動にはヒット時にジャンプ攻撃が出るように仕込むこと。 固め継続連携 ダッシュ2A×n>2C>B蛇>3C>低ダJB ダッシュ5B(4)>A鹿>B蛇>ダッシュ2A>2C>A鳩~ ダッシュ2B(1)>BE2C>A蛇>2B>B鳩>A蛇発動>A鳩>Bシャドホ>B鹿>シャドホ発動~ 基本はA鹿や2Cを使って有利フレームを稼ぎ動物を出すこと。 勿論ダッシュ固め直しを警戒させる為に露骨にダッシュで固め直すことも大切。 また動物を召喚する際、相手キャラの割り込み行動によっては見てから脱出が確定するパターンもあるので注意。 動物召喚が通った場合も相手の割り込み行動とその対処法について考えなければならない。基本は暴れ潰しと上逃げ潰し。 固めを継続するパターンを読まれないようにするのがコツ。たまにシャドホも交えればなお良い。 蜂突進>ダッシュ2A2A2B>蛇orB鹿 蜂突進>ダッシュ2A2A>A鴉>蛇orB鹿orB鴉 蜂が画面に出てる場合にさらに安全に有利な状況を作り出したい!という貪欲な連携。 それぞれ、召還の直前に刺しにきてくれる感じになる。 上は主に端、下は主に中央で使うとベター 崩し連携 2A×n>A鹿>ダッシュ慣性低ダ 相手の暴れや投げ抜けを潰す。単純だが、相手がしゃがみ喰らいした時のリターンは絶大。 ダッシュ2C>B蛇>A蛇>低ダ~ 3Cの上逃げ狩りを怖がって飛ばなくなった相手に効果的。 もっと単純に中空ダッシュや前ジャンプから中段とすかし下段で択ってもいい。 5B(1)>2B(1)>A鹿>A蛇>5A>2C>B鳩>A蛇発動>2B>A鳩>Cシャドホ>5B>B鹿~ シャドホを使ってB鹿を確定で出す連携。正直ここまで凝らなくても、適当にシャドホを出せばそれでいいんだが。 しかしこれくらい離れてB鹿を設置出来れば低ダから中下段投げで3択を迫れる。 それぞれの選択肢で鹿が拾ってくれるタイミングと、相手のシールドや昇竜などの割り込みを潰す選択肢も用意しておくこと。 蛇>最深めJB二段 画面端などで、主にぶぶ氏が愛用する崩し。 非常に単純だが、最深めで二段というのが案外難しく、その代わりきっちりやれば上級者でも結構崩れてくれる。 しゃがみくらいなのでリターンもすごい。 なお、二段ジャンプから出すとより見切りづらいっぽい。 2A×n>2B>Cシャドホ>5B>AD いわゆる、草薙式。 シャドホをガードさせてADするだけ。一度シャドホをガードしてしまうとHのバンカー以外では地味に逃げずらい。Hもゲージ100%使わせることになるので、状況次第ではあえて出すのもアリ。 避けが無いF相手なら、あえてシャドホガードさせてから遅めに変身した方があたりやすかったりする。 シンゴー! シンゴー! 草薙式の後など、画面端でAD当たった後は端を背負いつつ大幅有利時間ゲットな形になるので、色々できる。 1.サンドリ 相手がJB一発で死ぬくらいのときにでも。 2.前ジャンプ空避け>いろいろ もっかい相手に端を背負わせたいとき 3.Cシャドホ>2A>2C>B鹿 Cシャドホを相手より1キャラ分後ろくらいで発動させると、相手がガードの場合は2A>2Cで押し込んで有利なままB鹿を出せ、リバサバクステは普通に狩れるというなかなかの連携。 開放や無敵技持ちにはA蛇の方が有効な場合もあるので使い分けよう。 MBAACCは? 画面端空中投げ〆 ・空投げ〆>ダッシュ2A>5B(1)>5A>2A>2B~ 相手のリバビ見てからor最速暴れを潰す連携。相手の避け(前転避けを含む)、開放(5Bにシールドを仕込んだ場合)を潰せる。 因みに相手が立ち喰らいをしていた場合2Aから2Bまで全て繋がる。 2回目の2Aと2B(1)にディレイをかけてA鹿を召喚すれば転んだ相手をA鹿引き剥がしからコンボにいける。 ガードを固める相手には5B(1)>5A>歩き投げや、5B(1)>BE2C>B蛇などがオススメ。 B蛇を出した後は3C(最速上逃げ狩り)か、ダッシュ2A>2C(ディレイ上逃げor立ちっぱ狩り)。あるいはダッシュワンツースリー仕込み投げ。 投げ抜けを仕込みながらガードしてる相手にはダッシュ慣性低ダからの崩しを見せる。 この時相手がB蛇をしゃがみガードした場合低ダJCで鴨音すかし下段択を迫れる。無論、しゃがみっぱにはJBで。 ・空投げ〆>ダッシュ5B(1)>2C>2B>BE4C>A鳩orその他動物召喚~ 相手のしゃがみシールド対策。2C見てから暴れる相手に2Bが刺さる。 MBAACCから追加されたBE4Cは各種キャンセルが可能なので、A鳩やカマキリを待ってガードしてる相手にずうずうしく動物を出す。 動物を出した後は出した動物に見合った動きを適当に。 ・空投げ〆>ダッシュ2B(1)>5A>5B(1)>2C>2A>A鹿~ 相手の立ちシールド対策。因みにこれと上の連携はどちらも避けられると反確なので注意。 相手が2Bを喰らった場合5A>5B>2Cが繋がるので見てから3C>JBでエリアルに。 5A>5Bが暴れ潰しになるのでそれを相手が喰らったのを2Aまでに確認したらカマキリで拾う。 リバビがかかるのであまり色々おいしくないが連携のバリエーションとしては必要だろう。 A鹿出したらダッシュで固め直したりダッシュ慣性低ダでグラップ潰ししたりその場2Bでなんか色々潰したりする。 後は2A適当に刻んでバンカー潰したりずうずうしくダッシュすればいいと思うの。 ラキスタ式 画面端でなんか適当エリアル>垂直HJJC>空ダ>前ジャンプJB>JC〆。 こうすることでエリアルの高度を極力高くし、画面端背負い状況を作れる。 ネロが画面端を背負うことにより相手は強制的に画面端を向くこととなり、2段HJ逃げができなくなる。これがラキスタ式。 CSやFSのネロなら同じ条件でEX鳩なんかを画面中央向きに出して有利状況を作るんだけど。 HSだとなかなか上手い具合に動いてくれる動物がいない。いいとこA蛇? まぁその分HSネロには前ダッシュがあるのでA蛇を盾に落ちてくる相手をダッシュ3Cなんかで狩ればいい。 何も難しいことはないんだがやはりセンスが問われる部分だろう。 HSネロの画面端起き攻めに慣れた相手、あるいは地上戦が苦手な相手に挑もう。
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MBACチームバトル攻略チームバトルとは? システム的な基礎知識キャラクターの向き ゲージについて 強制開放について 飛び道具について キャラ紹介キャラクターどうやって選ぶのよ? とりあえずおすすめキャラはどれなのよ?/ネロ・カオス(得意距離:中・遠)/ネコアルク(得意距離:近・遠)/ネコアルク・カオス(得意距離:中・遠)/七夜志貴(得意距離:近・中)/シエル(得意距離:近・遠)/メカヒスイ(得意距離:遠) その他のキャラ/シオン(得意距離:近・中)/アルクェイド(得意距離:近)/遠野秋葉(得意距離:近・中)/翡翠(得意距離:近・遠)/琥珀(得意距離:近・中)/遠野志貴(得意距離:近)/有間都古(得意距離:近)/ワラキアの夜(得意距離:中)/吸血鬼シオン(得意距離:近)/暴走アルクェイド(得意距離:近・中)/赤主秋葉(得意距離:近・中)/弓塚さつき(得意距離:近)/レン(得意距離:近・中)/蒼崎青子(得意距離:近・遠)/白レン(得意距離:近・中)/軋間紅摩(得意距離:近) 基本的な戦い方・概念・考え方基本的な戦略 同キャラチームはどうか 位置取り コンボをカットする MBACチームバトル攻略 チームバトルとは? Windows版MELTY BLOOD Act Cadenza VerB2に収録された、1画面の中で4人のキャラが2on2で勝敗を競い合う対戦モード 相手を両方とも倒すと勝利となる「SUDDEN DEATH OFF」モード(誤表記により意味合いが逆になっています)を使うのが家庭用オフの主流です システム的な基礎知識 キャラクターの向き (おそらく)キャラクターの向きは自分に近い座標のキャラ基準になっています そのため、ガード方向も基本的に自分に近い敵と逆方向に入れることになります エリアル途中で自分の下を相手のパートナーが通ったりするとキャラの操作がブレるので注意が必要です ゲージについて チームバトルにおいて、マジックサーキットはチーム内で共有されています そのため、基本的にゲージの上昇効率は通常時と比較して高くなっています 相方とゲージの使い方を相談しながらの計画的なゲージ管理は、チームバトルの醍醐味です 強制開放について マジックサーキットが共有されているため、強制開放の効果もチーム内全体に及びます 味方が敵をひきつけている間に強制解放を通し安全にHPの回復をはかる、 相方の強制開放してもらうことで準備に時間を使わずにAD、AADを使用するなど、 通常時と比べて格段に戦略性と利便性が向上しています また、相方と呼吸を合わせて同時に技を放つことで、一度のヒートで双方がADを使用することが出来ます 相方との阿吽の呼吸が必要とされるこのテクニックは、チームプレイの奥義と言っても過言ではないでしょう 飛び道具について メルブラの一般的な飛び道具(シエルの黒鍵、ネロのカラスなど)は、一度ヒットすると判定が消失します そのため、EX黒鍵などで相手の行動を制限しようとしても、一人は自由に動けてしまいます 一方で、青子やネコのビームなど、弾体が無い飛び道具は二人の相手に同時にヒットさせることが出来ます また、このような攻撃も含め、あらゆる攻撃はシールドを取ることで攻撃判定を完全に消失させることが出来ます 見た目が飛び道具ではなくとも、ネロのAADのように内部的に飛び道具扱いをされている攻撃もあるため、注意が必要です (上記のネロの場合はAADのみ。ADは敵2体に同時にヒットします) キャラ紹介 キャラクターどうやって選ぶのよ? 様々な要素が絡み合い、通常時とは全く違う様相を呈すチームバトルでは、これまでの常識は通用しません 固定観念を捨て去ることではじめて、これまでのやり込みで培った知識が無限大の戦略を生み出します 特に、通常時には隙が多くて使えなかった技が、相方のフォローによって大化けすることが多々あります これまで使ってこなかったからと頭ごなしに否定せず、全ての技に思いを巡らせてみましょう とりあえずおすすめキャラはどれなのよ? ネロ・カオス(得意距離:中・遠) 全キャラ中リーチにすぐれた技を豊富に持つため、画面制圧力が凄まじい。チームバトルの特性上事故上等なため、JCや5B・4Cなど単調な動きを繰り返すだけでも相手は相当やりづらい。加えて各種動物によるサポートが乱戦を生み出すのにとても強く、ある意味3VS2、4VS2という数的優勢を容易に作ることができる。体力・防御系数も全キャラでトップクラスであるため、簡単には落っこちないのも強み。4C・2Bの相殺も強烈で、技が乱れ飛ぶ画面上では簡単にかち合ってこちらの技が刺さる、というある意味理不尽な攻撃も仕掛けられる。この他AカラスやEXカラスなどの各種弾幕、ガー不のAAD・ADなど、まさにチームバトルをやるために創りだされたキャラではないだろうか。 前衛でも後衛でもそつなくこなせるため、いずれのキャラと組んでも安定した勝率を残すことができるだろう。 ネコアルク(得意距離:近・遠) 小さい体とトリッキーな動きが特徴的なキャラクター。このキャラをチームバトルで使う意味の半分以上は、波動拳で出る真祖ビームにあるといっていい。発生は少し遅いが、どこからでも画面端まで攻撃出来るAビームとどれだけ高空にいる相手も打ち落とせるBビームは非常にチームバトル向きの性能で、さらに基礎知識でも述べたように相手キャラクター2体に同時に攻撃することが出来る。チームメイトが隙をフォローしてくれるチームバトルにおいては、対策していない相手であればこの技だけで完封することすらありえる。ただし、全体的には癖が強く、軌道の低いハイジャンプや速度の遅い空中ダッシュはチームバトルの乱戦では使いにくい。しかし、発生の早い各種通常技などを生かせば、遠距離からのサポート以外でも活躍していくことが出来るだろう。 ネコアルク・カオス(得意距離:中・遠) ネコと同様にチームバトルにおいて屈指の強さを誇るビーム攻撃を持ち、よりピーキーな性能となった通常技を持つネコアルクカオス。相手を吹き飛ばすJCと画面端まで届くビームの食い合わせが非常によく、うまく使えばネコアルク以上の活躍をすることが出来る。地上全体を覆うADも、単体攻撃しか出来ないネコアルクのADよりもチームバトル向けであるといえる。ただし、攻撃時に大幅に食らい判定が先行する上に発生も遅い通常技は、チームバトルにおいては立ち回りでの事故を起こしやすいので、注意が必要である。 七夜志貴(得意距離:近・中) 画面を大きく移動し一気に間合いを詰められる閃鞘・七夜、乱戦で信頼性を高める無敵持ちの閃走・六兎、相手の行動を抑制できる閃鞘・八点衝など、チームバトルの特性と大変相性のいい技が豊富に揃っている。しかし七夜最大の特徴はそこではない。AAD、ADの瞬間火力にある。チームバトルはチーム内でのヒット数が共通のため、補正が大変かかりやすい。また通常のコンボはカットされやすく、まとまったダメージが与えられない。そこで七夜のAD・AADが生きてくる。七夜のAAD・ADはヒット単発火力が異常に高く、短い時間で高ダメージを与えることができる。また技の特性上、画面が入り乱れている状況で技が決まりやすい。ゲージMAXが溜まったら即開放で、状況を伺いつつAADを決めるのが七夜の基本戦術となる。 体力が紙だが、後ろにいてもなんの仕事もできない。攻撃の手が止むのはAAD・ADを伺うときのみ。前衛ポテンシャルの塊みたいなやつなので、当キャラは前衛をおすすめする。 シエル(得意距離:近・遠) 全キャラ屈指の扱いやすさが売りのシエル。チームバトルでもその汎用性を発揮する。後衛にうってつけな黒鍵による弾幕形成が強く、固め能力が大変高い。またセブンスは万能で、自衛や相方の被コンボ中のカット、乱戦に持ち込むなど全画面無敵?を存分に活かすこともできる。シエルサマーによる割り込みも強い。通常技の性能も良好なため、前に出ての固めもできる。 ここまで書くと、上位勢にも食い込めるようなポテンシャルがありそうだが、実際使ってみると分かる通り単体ではジリ貧になりやすい。先に上げたセブンスがヒット数によるダメージ補正のせいで、さほどダメージが伸びない。黒鍵を使った援護に徹し、相方がピンチのときはセブンスで割り込む、自衛にはサマーでやり過ごす、という後衛らしい動きをさせるほうがキャラを活かせるだろう。相方との息があってはじめて旨味が出るキャラと言える。 メカヒスイ(得意距離:遠) 足元に攻撃判定が無い代わりに敵2体を同時に攻撃でき回転率もいいビームと、単体しか攻撃できない代わりにそれをフォローできるミサイル、最強クラスの空中制圧能力を誇るスクラン、空中から非常に広範囲を攻撃出来るフィッシャーなどなど、他の追随を許さない飛び道具のスペシャリストであるメカヒスイ。チームバトルの乱戦でのなぐりあいには向かないが、ひとたび遠距離からのフォローに回れば、対戦の流れを完全に掌握することも不可能ではないだろう。 その他のキャラ シオン(得意距離:近・中) 広い攻撃範囲の昇竜や見えづらい中段攻撃を駆使し、前衛で戦っていける。乱戦の外側からのエーテライトグランドや、相手の意表をつくスライドエアなどで場を荒らしていくのも面白い。 アルクェイド(得意距離:近) リーチの長い技が少なめで、チームバトルではなかなか活躍しづらい。22コマンドで相手の方向に関係なく出せる対空や、空振りでも派生が出せる波動拳などを上手く使っていきたい。 遠野秋葉(得意距離:近・中) 鳥、月、獣と使いやすい必殺技が揃っている。決定力には欠けるが、効果的に使えばチームメイトのアシストをしつつ自分も前衛・中衛で戦うことができるだろう。 翡翠(得意距離:近・遠) 物投げによる遠距離攻撃や、椅子・弁当・埃など駆使した妨害行動により、非常にいやらしく戦うことが出来るキャラクター。戦況の一歩先を読み、布石を打っていくセンスが試されるキャラクターかもしれない。 琥珀(得意距離:近・中) リーチが長く使いやすい通常技に加え、植物の設置やアンバーミサイルで場を荒らす能力にも長けたキャラクター。相方に援護を頼み、コハポンXを発動するロマンを求めるのもアリか。 遠野志貴(得意距離:近) 使いやすい技が揃うが基本的に近距離特化で、チームプレイには貢献しにくいキャラクター。AD、AADは七夜と同じく当てれば画面全体攻撃が出来るが、七夜よりもリーチが短く使いにくい。 有間都古(得意距離:近) チームプレイをしていくうえでは、圧倒的なリーチ不足が気になる。ちょうしんちゅうの裏周りや意外とリーチの長いしんきゃくなどに未来はあるのか。現状チームバトル最弱キャラ。 ワラキアの夜(得意距離:中) リーチの長い通常技、援護にも布石にも役立つレプリカ、相手の意表をつくファンブル、ワープや無敵突進で場を掻き乱すクリーチャーなど、やることには事欠かない。縦横無尽に立ち回ろう。 吸血鬼シオン(得意距離:近) 基本的には近距離で殴りあいに行くキャラだが、レプリカを召還することでアクセントを加えることができる。 暴走アルクェイド(得意距離:近・中) リーチが短めな代わりに非常に優秀な飛び道具であるイカリングと、強力なネーゲル対空により前衛のラインを押し上げていく事が出来る。隕石はロマン。 赤主秋葉(得意距離:近・中) 機動力を生かして相手を撹乱することが出来る、前衛にも後衛にもなりえるキャラ。装甲が柔らかいため、乱戦における事故には気をつけたい。 弓塚さつき(得意距離:近) 相手の方向に関係なく出せ、強力な判定を持つ邪魔や、相手のガードを強制的に崩せるBアームなどによる荒らし能力が高いキャラクター。 レン(得意距離:近・中) フルールや黒猫による牽制、J2Cによる敵の撹乱などが強みのキャラクター。チームプレイには少し貢献しづらいか。 蒼崎青子(得意距離:近・遠) スターマインによる防御能力と、溜めればガード不能となるビームが非常に特徴的なキャラクター。基本的には後衛向きだが、前線でも戦っていける。 白レン(得意距離:近・中) 放物線を描くBEJCや設置のような使い方が出来るBEフリーズが面白いキャラクター。ダッシュなども使って相手を幻惑していこう。 軋間紅摩(得意距離:近) 相手の攻撃を吸い込んで大きなダメージを与えられるEX独覚や、乱戦で猛威を振るう兜神が強力なキャラクター。相手にプレッシャーをかけつつ一気に畳み掛けたい。 基本的な戦い方・概念・考え方 乱戦上等なゲーム性から、これといった基本戦略はない。強いて言うなら同時落ちできるように、相方の負担を減らしながら戦力を使い切るのが理想。片落ちすると、2VS1の状況になり勝利は絶望的になる(ただしワンチャンも十分起こりえるのがこのルールの醍醐味)。 基本的な戦略 前衛後衛をはっきりわけることになる。弾幕力が高いキャラが後衛を勤め前衛が攻めるきっかけを作り、前衛は後衛のフォローをもらいながらダメージを取りに行く。前衛のダメージがかさんだところで、後衛も前に出て戦力を充実させる。仮に前衛がダメージをもらっても、後衛にはまだ体力に余裕がある。両方が攻めて両方ともダメージをもらうよりは、事故が少なくなる。もちろん実際ここまでうまく切り分けられないが、安定した勝ちに近づけるヒントとして捉えていただきたい。 チーム内の組み合わせ如何で戦略は多岐にわたる。戦闘力の高いキャラ同士両前衛的作戦、弾幕を張れる後衛キャラと近接戦闘力に長ける前衛キャラによる役割分担作戦、弾幕キャラによる要塞作戦などなどだ。矛盾してしまうが型にはまった攻め方ではなく、状況に応じて柔軟に立ち回りを変化させるのも、このルールでは必要な要素となる。 同キャラチームはどうか 強キャラを使用して同キャラチームとするのも、実はしっくりこない。例えば両七夜チームで組んでも、総合的な体力が少ないため事故に弱い。両ネロチームでも、でかい食らい判定のせいで相手に触れるまでがかなり厄介になる。移動が鈍重なのも相まってなかなか触れられない、と言った場合もある。両ネコチームもやはりその自衛能力の低さから、一度懐を許すと一気に体力を持っていかれる。どのチームもハマれば強いのだが安定性にかける。 同じキャラ性能同士のチームは、乱戦を生み出すには単調になりすぎるという、まるで無限地獄のような論理だが、幅広く攻撃のバリエーションを豊かにするというのはキャラ紹介で述べた通り。お互いの弱点を補いつつ、長所を活かせるような組み合わせを考えてほしい。 位置取り なにせ状況がめまぐるしく変化するので、セオリー通りでは戦えないのがこのルールだ。 ただし一定の型にはめてしまえば、安定したダメージソースを取れる状況を作り出せる。基本的な考え方は下記。 前衛後衛:後衛が画面端に位置取り、飛び道具での弾幕を形成、敵チームの行動を抑えつけたところで、前衛が殴りに行く。画面端に拘束できる形にまで持ち込めればしめたもので、後衛飛び道具の固めから容易に中下段を仕掛けることができる。 相手チームを挟み込む:相手チームの片方でも構わない、相方と挟み込める状況を作ることが出来ればダメージを与えるチャンスだ。ガード方向を揺さぶり中下段ガー不も交えて崩しにかかる。これが相手チーム両方であればさらに有利を取れる。時間とも相談しながら、固め継続も視野に入れる。自分が今画面のどこに居るのかよく確認しながら、有利な状況を作りたい。 空きスペースを見つける:4キャラが飛び交うことになる狭い画面だが、状況によっては意外と空きスペースも生まれる。もし挟撃の危険があるときは、冷静に空きスペースへ逃げていこう。また空きスペースからの攻撃は、乱戦で相方を守るよりもカットがしやすくローリスクだ。 コンボをカットする 相方のみが被ダメ状態のときは最も注意しなくていはいけない。片方のみにダメージがかさむのは、ゲーム後半になるにつれ片落ちの状況を作りやすくしてしまうからだ。 よって相手チームのコンボは極力カットする。飛び道具によるカットが一番ローリスク、こちらの被ダメを抑えつつ、相方を助けられるからだ。もちろん状況によってはこちらから接近戦に持ち込み押し返すことも必要、無敵技による割り込みも強い。いずれにしろ、コンボに巻き込まれてダブルアップになることは一番割けなければならない事態なので、カットの際は注意が必要だ。
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※MBAACC情報はこちら HS-導入と基本動作 導入 HSネロの最大の特徴は、「地上前ダッシュ」です。ネロが前方向にスライド移動します。これにより打撃投げの簡単な2択を迫ることができるようになりました。しかもリーチが長い技が多いネロ、それが高速で移動するわけですから、かなりのプレッシャーがあります。前ダ >4C・5Bは、相手の行動範囲をかなり制限できます。またそれを最大限に生かす動物たち、高く跳ねる鹿さん、3秒おき程度にチクチク刺してくれる蜂さん、斜め下軌道のAカラス、仕切り直しができる横EXカラスが頼りになります。鹿を縦にしながら画面を制圧するその様は、今までのネロのイメージを一変させるでしょう。行動の自由度から、今作からネロを扱う人にとっては一番扱いやすいかもしれません。その代わりスタイルの特徴で、強制開放が出来ない、押しっぱシールドができない、ゲージが200%までしかないというマイナス点もあります。特にゲージが200%というのはいろいろな意味でやっかいです(いいから(ryの項を参照)。ともあれ、他のスタイルとは一線を画すHSネロ、特に難しい連携も必要ではなく、適当に固めて適当に崩す、それだけに野生の勘が必要とされます。前ダを使った慣性行動等を駆使し、画面縦横無尽に蹂躙するネロを会得しましょう。 基本動作 立ち回り 普通のネロとはちょっと毛色が違うHSネロ。画面端で圧殺するための、ご案内する力、立ち回りがすべてです。こちらの主な手札は、<5B・2C・3C対空、置きJA・JC、鹿さん・蜂さん、Aカラス、蛇、前ダ・バクステ・低ダ>というところでしょうか。5B・2C・3C対空、置きJA・JC、Aカラス、A鹿でネロゾーンを築き、前ダ・バクステ・低ダでフェイント・接近の機会をうかがい、鹿さん・蜂さん、蛇を出して、相手の地上行動を封じて、徐々に画面端へ追い詰めていきましょう。 通常技 5B・2C・3C対空は上手く使い分けましょう。5Bは斜め上遠距離用と相手空中攻撃の差し込み用、前者は刺さったらそのままコンボへご案内、B蛇 >5Bはネロの鉄板行動ですね。使いすぎると、2段Jなんかで簡単にずらされて接近を許してしまいます。ほどほどに。後者は甘い重ねに暴れてみたり、着地下段潰しのファジー5Bです。ネロに近すぎると危ないですが、発生が早いので頼りになります。2C・3Cは中~近距離用、振るタイミングは先読みで置くこと。食らい判定が先に出るので、攻撃判定を先に出し切るような対空です。2Cは低空、3Cは高空、というところですが、あまり大差ないです。これらを相手の様子を見つつガシガシ振って、ネロの長いリーチを生かした立ち回りを展開していきます。 必殺技 詳しい使い方は後述。相手に接近されないよう、上手く召還しましょう。B鹿を出せてしまえばこちらのターンにしやすくなります。硬直が長いので注意です。蜂さんならなおベター。でも普段はA蛇・B蛇ってところでしょうか。地味な択でシャドホもあります。こちらもおもしろいです。ネロに触れると消えてしまいますが、ガードさせれば安全に召還できます。ただしガーキャンに注意です。Aカラスは横押しがうるさい相手用、前作までダッシュがうるさかったシエルには大変重宝します。 前ダ 前ダの特徴は、慣性行動を取れる、行動を途中でキャンセルできることです。選択肢としては、<2Aor5Bor4Cor慣性行動orバクステ>ってところでしょうか。 2A:暴れ狩り、固めに使用します。刺さったらそのままコンボへご案内。 5B:斜め上方向へかなりのリーチを誇る5B、出し切ってしまえば相手は動くことができないです。もちろん下に潜り込まれる場合もあるので、注意して振りましょう。 4C:カマキリの範囲が格段に広がるのでかなり驚異、ですが硬直がなくなるわけでもないので奇襲程度に。 慣性行動:上記のものも慣性が付くわけですが、ここではJ行動のことを言います。低ダやHJがかなりのスピードでかっ飛ばせるので、アグレッシブな攻めが期待できます。 バクステ 攻めると見せかけて引く、かなりうっとうしい見た目になりますw 鹿 鹿が高く跳ねるので、地上に張り付いて前ダで間合いを詰めるのも、上りJCで空中を制圧するのも思いのまま。HSの鹿さんは相手を追尾してくれないので、ぶっ飛ばし〆の後に出して相手との距離を空けたあとに出しましょう。 蜂 これがかなり嫌らしい。いかに機動性のある相手の攻撃も、3秒おきに攻撃を停止せざるを得ません。こちらは蜂さんの攻撃タイミングをしっかり覚え、それまでに攻撃を食らわないことに徹して、相手が攻撃したくなるように上手く誘う、蜂さんが刺したタイミングで攻勢に転じる、ということが出来ればうまく使うことが出来ると思います。出すタイミングは、どの状況からでも召還が確定できる状態であれば出していけます。ただ硬直が長めなので注意。 画面端 前ダのおかげで、普通の起き攻めが出来る市民権を得てしまったネロ。ここでは簡単な固めと崩しを考えましょう。従来のネロと違い、特に決まったレシピは存在しません。選択肢としては、<前ダ2A・5B、前ダ投げ、Aカラス、A・B蛇、(前ダ >)低ダ>といった感じです。たまにサンドリしてみてもいいかもしれません。前ダ2A・5Bと前ダ投げが基本ですね。2Aが暴れ潰し、5Bが上逃げ狩り、投げがガード崩しです。Aカラスは当てると微有利、ガードさせた後の崩しが本命ですね。蛇は召還後の前ダ打撃投げ2択の保険です。低ダでしゃがみガードを中段で崩します。前ダで慣性をつけると、低ダが速くなります。通常の前ダ打撃投げのフェイントにも使えるので、是非狙ってみましょう。 ゲージ運用 HSなので200%が満タン、これが意外とやっかいです。たまってほしいときにたまらないのがHS。HSの特性から、ゲージ回収率が他のスタイルと比べよくありません。無駄に自動開放が起こって、使いたいときにはゲージが空。そんなときは体力は「大和魂」で獲得しなくちゃいけません。「大和魂」、それは心に旭日旗を掲げ、敵に向かっていく恐れない気持ち。体力が足りないときこそ前進を求められます・・・、といってもそこまで気にすることはないですが、無駄な開放が起こらないようゲージには気をつけて、EX鹿さんと蜂さんを適度に撒いていきましょう。攻勢時はむしろノリノリ、オートサキスパを盾にしてガシガシ攻められます。HSネロのEX技は、相手の近くで出すような技がないので、むしろ気にせずどんどん前に出ていきましょう。これも「大和魂」。 被画面端 HSは切り返しの手段が乏しいです。リバサ行動は限定されます。ということで基本はガードです。あまりガードに頼らないFSに比べて、我慢する場面が多くなると思います。個人的には、プレイヤーのガード性能を高めるいい機会だと思いますが。あとはシールドとガーキャンです。がんばってしのぎましょう。ちなみに少々難しいですが、刺さると楽なのはEXカラス。発生3F、1~3Fは無敵なのでリバサでは出しにくいですが、相手の固めの継ぎ目にうまく差し込むことができれば、相手との距離を最遠距離まで離せます。 MBAACCは? 工事中
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文章を書いたはいいけど編集がわかりません、という人のためのページ。 文章に色とか大きさをつけることで、もっと読みやすい文章になるでしょう。 見出し 見出しは全部で五段階あります。 表記は下記。 *大見出し **中見出し ***小見出し ****小小見出し *****小小小見出し これを反映させると、 大見出し 中見出し 小見出し 小小見出し 小小小見出し うまく入れ子の構造を作ってください。 各見出しの間に改行を挟む必要はありません。見出し間にはすき間を設けるようこちらで設定してあります。 例) 中見出し ああああああああああああああああああああ 小見出し いいいいいいいいいいいいい 小見出し うううううううううううううううう 中見出し ええええ 文字の装飾 文字の装飾には下記を使います。 font(色,太さ(b),大きさ){本文はここに} 例えば、 font(red,12){本文はここに} 本文はここに font(blue,b,14){本文はここに} 本文はここに 文章中に目立たせたい時に使います。 とりあえずここまで。これ以外は各メニューにコメント文を差し込んでおきますので、 そのとおりに更新していただければ幸いです。
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Sion Tatari 满月模式(Full Moon) ◆指令表 分類 技名 指令 備考 必殺技 ビジー・バグ 236+AorBorC ビジー テラーニュース(マリス) 623+AorBorC 縦カット エーテライト・スラスト 214+AorBorC スラスト チェイン・レター 22+AorBorC レター スライド・エア 空中214+AorBorC スラエア ARC DRIVER クルーエル・ブラッド 41236+C LAST ARC DRIVER No・Ark shield ◆其他模式 新月模式(Crescent Moon) 半月模式(Half Moon) 回角色页面 ◇满月模式(Full Moon) +◆基本性能 ◆基本性能 和新月模式、半月模式概念完全不同的月型 尽管VSION给人将对方固定在版边从而进行固定将对方灭杀的印象 但不如说满月模式的VSION更重视立回 作为前dash变成了step式样导致的机动力锐减的补偿 追加了像214系的必杀技、滑行式样的2C这样的判定比较长的技能 抓住对手技能的破绽和落地硬直,确实地切入抓回报对FVSION来说变的十分重要 绝对不能说是能够轻易掌握的月型、对使用稍微不同的VSION的你表示嘉奖! +◆通常技解说 ◆通常技解说 5A 稍微斜向上的肘击 FVSION判定最小的通常技 5B 动作和MBAC Ver.B2的一样的膝踢 虽然不能用来对空但是被防微有利 BE5B 和FSION的5B动作相同的高踢腿 这个也不能用来对空而且被防微不利 伤害高而且上书修正100%(也就是无修正) 因为能够前进相当一段距离所以不论是固定还是打combo都是重要的一个部件 5C 向前的爪子直击 主要是用来打combo的通常技 和BE5B一样伤害高而且上书修正100% BE5C 感觉比5C前进距离更大一些 被防确实的有利但是会拉开一定距离的微妙的通常技 不过伤害很高而且上书补正100% 能够相当程度的削减防御槽 也许用来崩防也不错 2A 可以连打取消的高速下段技 固定的重要手段 2B 以低姿势用让人感觉很用力的样子挥出爪子的2段技 发生快而且判定长 是重要的插动手段 在AACC中变成1段也能取消的通常技 判定长度也进一步增长 变成了相当实用的技能了 2C 滑行大约半个画面的下段技 虽然被防确反、但是被防的任意时机都可以用必杀技取消 需要注意的是如果击中了而不在击中的瞬间取消的话、就无法取消了 6B 动作是从指尖射♀出钻头 空防不能技 通常技中唯一的对空技 AACC中将相杀判定消除了 BE6B 蓄力之后距离伸长、是前置的重要手段 不过和6B一样、AACC将相杀判定消除了 6C 前空翻后跟踢 中段技 如果对面在空中出招被6C击中、那么他是空中被打判定(即会弹地) 被防不利 6C击中后可以用2A或者2B形成连段 BE6C 发生非常慢的中段、看见的话D的时间非常宽裕 但是攻击判定很大,而且是空防不能技、所以能用来抓拉上跳用 JA 斜向下刺出手刀的动作 因为发生快而且横向判定强、看到对方大跳切入时直接用JA捅他 JB 欽ちゃんキック(具体意义不明 据我百度欽ちゃん是超级变变变的主持人呀 可能是neta他的kick动作) 优秀的打逆技能 击中或被防时有相当大的hitback 是FVS十分重要的通常技 AACC中将持续减短了、不过是完全不用在意的程度 JC 和街霸33中remy的サマー动作一样的踢击 攻击判定从下到上出现、对横向和上方很强 拥有发生快、康特后能够着地进行空连的十分优秀性能的技 升JC是一种简单的对空手段 但是实际上被打判定比攻击判定要大 也因此拼不过大多数角色的JA 5A发生比较高的角色能够只用5A就将大跳切入的JC给打回去 比起AC时期的JC范围大幅缩小、相杀也消除了、变成了不能随随便便乱厨的技能了 J2B 发生很慢的上段技 不管你在空中的轨迹如何、都能够朝着一定的方向突入成为奇袭 尽管由于着地硬直比较大的关系不能频繁的使用、但是在固定之中出其不意的使用还是可取的 如果打中了对方乱动的2A并且康特儿了那可是非常美味(误)的 (康特一套真好吃啊by兔子) 然而对于那些2A攻击判定比较高的角色(如志贵、七夜、琥珀、WARC、ARC等)的场合,J2B太低空会被反击 ACCC将J2B的里判定去除、减少了J2B的首创硬直或是hitback、导致J2B接2A变的相当困难 シールドバンカー(ガードキャンセルシールドバンカー) 214+D 以3C的动作攻击的214D 1-6F是相杀判定 29F出攻击判定 如果相杀成功的话4F出攻击判定 直接放214D的话对方可以空中受身 防御中放214D的话对方不能空中受身 シールドカウンター シールド成功時236+D D成功时通过输入指令发生的特殊攻击 D到的话请务必果断用这个 +◆必殺技解说 ◆必殺技解说 ビジー・バグ 236+AorBorC 通称:ビジー Aビジー 跳起来怒挠对方的中段技 集中后对方会浮起、用5A拾起打空连 但是发生很慢、伤害又很低的缘故是完全用不上的技能(此为AA数据、目前已不准确、出于严谨照搬了但是请忽略这三行) AACC中将其变为了上段技并且加快了发生 空中hit会强制down夺、因而这用来起攻是极好的 Bビジー 比起26A、跳出的距离更加远、发生也更慢的中段技 有时候会从蹲下的对手头上飞过去这点需要注意 EXビジー 消费100MC的EX技 暗转中飞出去暗转后爪子向下击打的三段技、中段 因为没有无敌的关系、一般是连段中使用 尽管被防有利但是会拉开一段距离因此不怎么能用在固定里 テラーニュース(マリス) 623+AorBorC 通称:縦カット A縦カット FVSION最值得信赖的对空技 空防不能且上半身无敌 持续短且发生快所以不能用来先置、读到对手的空中dash来使用这样的感觉(其实这招瞎胡很厉害我会说么) B縦カット 和A縦カット一样动作的二段技 击中的话可以进行空连 上半身没有无敌的关系所以不怎么能用来对空、一般用来进行combo的接续 EX縦カット 消费100MC的EX技能 暗转前和暗转后直到发生之前有无敌 空防不可但是可以D 被防确反 如果用来起身切反的话、暗转与对方的2A或者5A重合的场合、暗转后会被D这样 第一HIT击中的场合会变成像自动派生出后续HITS一样 down夺因此可以用来起攻 エーテライト・スラスト 214+AorBorC 通称:スラスト Aスラスト 在手上缠上以太光纤、可以说是要打穿对手一样的直击、类似身体撞击的技能 尽管是持续长的技能、但并没有什么地方好用的、2C击中后用Aスラスト拾起打空连比较妥 近距离被防微不利、稍远距离被防55开(日本wiki此处数据明显错误、我自己进行了修正) Bスラスト 比A钻头的前冲距离长许多、伤害高而且补正乘算80% 是连段中打浮空的相当重要的部件 固定时在距离拉开的时候、用来打对方乱动来使用 近距离被防确反、最远端被防不利or确反(以对手角色决定)(日本wiki此处数据明显错误、我自己进行了修正) BEBスラスト 日本wiki完全没提到的FVS神技、可能是因为资料太旧的关系 发生慢、被防确反、但是不论击中或者被防都可以跳取消因而存在无限的可能性 固定的重宝、但是滥用的话很容易被对策 EXスラスト 消费100MC的EX技 全身缠上以太光束的特攻技、是FVS重要的EX技、三段技 从暗转前到暗转后的3段攻击有无敌、但是没有对投无敌 近距离被防确反、远端55开(此与日本wiki不同、我自己测试的) 如果用来起身切反的话、暗转与对方的2A或者5A重合的场合、暗转后会被D这样 主要是先读对方的行动来做对策的很强的技 击中后可以起攻 チェイン・レター 22+AorBorC 通称:レター Aレター 在一个角色身位的距离从地下放出像钻头的龙卷的下段技 空防不能技、命中后对手会向自己的方向飞来从而可以进行空连 AACC开始可以Super Cancel、不过没什么特别的意义 Bレター 这个是在两个角色身位的距离放出钻头 Cレター 这个是在三到四个角色身位的距离放出钻头 当对手在EXスラスト打不中的位置行动时、对对手的行动先读或者确认时使用 スライド・エア 空中214+AorBorC 通称:スラエア Aスラエア 和SION的动作一样的フランケン(フランケンシュタイナー=Frankensteiner、一种摔跤技 by三妹) 作为打击投、发生快、是中段技而且伤害高 最低空使用时除非对方先读站防不然十分难防住、作为对手还剩一丝血的时候的破防手段来使用 命中后55开的样子、被防确反 Bスラエア 发生很慢、地上防御不能、比起Aスラエア伤害低了许多 攻击判定比起Aスラエア要大、但无奈发生太慢、对手看见起跳就能避开 EXスラエア 消费100MC的EX技 虽然是发生很快的中段但是见到暗转就站防还是绰绰有余 主要作为追伤害来使用 在快要打死对方的时候请务必使用这个 +◆ARC DRIVER ◆ARC DRIVER クルーエル・ブラッド(AD)41236+C 投判定的AD、判定较近、发生也不快 以AD作为最后的破防手段或者是少许补充体力的手段 クルーエル・ブラッド(AAD)BH中41236+C 作为AAD判定范围扩大、HP回复量增加 尽管AC时能击中空中的对手、但AA开始好像就做不到了 AACC1.05开始增加了引剥属性、对手down时也可以打中 +◆LAST ARC DRIVER ◆LAST ARC DRIVER No・Ark 因为栗子变成了可使用角色所以LA和AC不一样啦 成功的话能够确实的锁定对手 AA的时候会有锁定中(LA发动中)时限倒数开始、时间终了时LA发动→时间走完→攻击发生(没有伤害)这样坑爹的情况发生 AACC开始锁定中时间会停止所以不会发生上述情况了 +◆COMBO ◆COMBO (待填) +◆固定考察 ◆固定考察 (待填) +◆立回 ◆立回 (待填) +◆小NeTa ◆小NeTa (待填) +◆角色对策 ◆角色对策 (待填)